文丨七雨
在今年的E3大會上,基努裡維斯親口告訴各位觀眾《賽博朋克2077》將提前57年發售。而各位玩家們也從各種渠道聽說了這款"大製作"。包括我身邊的一些朋友都不時的問我:"賽博朋友是什麼風格?"
也許大多數的朋友聽說過蒸汽朋克、暗黑朋克、哥特朋克。可這"賽博"確實第一次聽說。其實在寫這篇文章之前,我也做了大量的考究,因為本人是學藝術的,好多知識已經在社會的磨練下忘卻的差不多了。但是結合我獨特的理解與百科的實質,我感覺我還是能給大家講一個精彩的故事。也許會讓你覺得,我的獨到見解和別人不一樣呢。對吧~
PS:本篇文章以作者主觀意向去評判風格劃分,作者也會相對客觀的去類比一些實際情況,以及相對主觀的分析一些風格如今的變化。更多層面是從視覺出發(雖然賽博朋克的不光是視覺上的)如有其它看法,歡迎各位在評論區提出建議。
如果我從賽博朋克的起源電影、小說或者漫畫開始聊,例如《神經漫遊者》這本同時獲三大科幻小說大獎的名著,然後隨便水幾段話加個總結,那我和一般沒營養的文章套路就差不多了,要搞就搞點特殊的,要聊就聊點不一樣的。因為賽博朋克從文學角度分析,它本就是一個界限很模糊的詞彙。黑客、虛擬實境、數字空間、AI控制論、生化人等等都是常見的代名詞。
各種遊戲與電影世界中也都用了各種不同的元素充斥其中,在視覺角度來看,似乎每個電影的導演,小說的作家,都喜歡把自己對於"賽博朋克"這個詞彙的理解加入其中,當然這個詞彙的出現也不無道理,那麼咱們就先簡單的從名字開始聊起。
Cyberspace直譯過來就是數字空間,相信看到這個前面的Cyber大家都能理解名字的由來了,我也就不多廢話了,主要還是"朋克"。
朋克(Punk)或者叫它龐克,最早是對於搖滾樂的稱呼,它誕生與七十年代中後期。溯源到根本的話在六十年代的車庫搖滾是它最開始的形態。有這麼一句話:一段簡單的悅耳的主旋和三個簡單的和弦,這就是簡易的朋克。
但萬物都要發展,到了如今這個時代,朋克早就脫離搖滾的範疇,甚至還發展出了硬核朋克這個相當極端的分支。當時給人的第一印象就是大爆炸頭,大莫西幹頭。到了中國甚至演變出了殺馬特風格的崛起。當然同樣的詞彙有很多斯卡朋克、後朋克、流行朋克、原始朋克等,仿佛爆炸式的出現在普通人的眼前。
我們再回到問題的根本,這就算是隨著時間的推移,"朋克"做了屬於它的時代轉型,不管是從音樂角度還是視覺的衝擊上,就好像"我也不知道為啥,那個年代看到非主流的樣子竟然不覺得難看"這樣的異曲同工之妙。
也就是說,這些年的演變讓朋克變成了緊隨時代的代名詞,而結合如今的尖端科技與遊戲上的表現力,更多的製作人選擇了在遊戲和電影上發揮自己的一身抱負,藉助次時代的引擎與特效技術,更好的畫面表現力出現在大家的視野面前,而"賽博朋克"這個詞語也變得開始百花齊放了起來。
來自賽博朋克風的缺失感
就在1988年的7月16日,電影《阿基拉》在日本上映,對於電影的劇情這裡就不探討了,我主要說的是躍然於那個時代的設計。看過電影的小夥伴應該都對金田正太郎的那輛摩託車無法忘懷吧?
和一般摩託車採用流暢線條不一樣,這輛車的整體都是用相對硬朗的線條勾勒而成,甚至圓潤的部分故意增加機械感,讓它看起來更缺失線條——我將其稱之為"缺失感"。在一個畫面裡一個完整的形象出現在觀眾眼前的時候,這時候看官會滿足"整體感"。
《變形金剛》裡擎天柱變形後的一種整體感猶然明顯,每一個部件都會變為另一個部件,這種視覺衝擊是很大的。但如果在戰鬥的過程中,擎天柱斷了個手,就會讓觀眾在視覺和心理層面感受到"缺失感",這種感覺在某種意義上是相當不和諧的。
但如果一直保持這種缺失感呢?如果一輛摩託車一上來你就感覺他好像缺了點什麼,然後逐漸習慣的一個過程被接受了呢?是不是就有另一種畫面的表達效果?
《賽博朋克2077》裡,何種義肢和加裝器械被安到人體上的時候,恰恰就是利用了這種"缺失感"。這個人的手臂竟然是個螳螂臂!這個人的一隻眼睛是機械眼!煥然一新的視覺衝擊,另類的殘障效應,都起到了在心理上與生理上的成功。
賽博朋克風的恐怖塑造——損毀感
在某種角度來說,人類的感官其實是殘忍的,對於一些獵奇的表現效果,如果長時間的欣賞會逐漸習慣。士郎正宗仿佛早就發現了這一點(或者說日本人變態~狗頭保命~)這位大名鼎鼎的畫家就是創作《攻殼機動隊》的作者。
我們的主角草薙素子是除去大腦與脊髓全身義體化改造的"人類",在一些層面來講,她擁有更強的格鬥、槍械等掌控能力。這在某些意義上的增強,在某種方面的代價,如果接受了它的設定,就會深陷泥潭無法自拔。
而觀感這種視覺效果的觀眾,和我一樣都是被"損毀感"這個詞語完美代入了。就如同我上文提到的一樣,如果說"缺失感"讓觀眾在最開始接受耳目一新的話,"損毀感"就是在這一層面上更添加視覺的衝擊力。
為何我談到「衝擊力」這個詞語呢?
在大部分的畫面沒有張力的情況下,創作者都會提高衝擊力來取悅看官,相信在看過電影版的《攻殼機動隊》之後,對那個穿著和服的藝妓無法忘懷吧。在那麼一瞬間甚至有些嚇到我了,瞬間張開的面龐露出了金屬骨架,幾根電子線從嘴裡冒出讓人毛骨悚然。
這種瞬間的摧毀感,直接摧毀了你對這個角色原先的認知,可以說這是一種從認知層面起步的感官體驗。打個簡單的比方:一個身段妖嬈的女人出場,言行舉止的端雅讓我感覺良好,但突然這個女人的胳膊變成了一把刀,脖子開始拉長,眼睛瞬間變紅。
這種一瞬間的"摧毀感"如果你不是用機械結構的形式表達,你這就是名副其實的恐怖片啊。但賽博朋克風格又不好用不合理的東西去表達,那麼這種機械式的摧毀感就成了各種題材遊戲電影漫畫的常用形式。
反過來說這種表現形式更加催生了視覺上賽博朋克風格的誕生。
總結:
其實文章到這裡完全沒有結束,我不往下說了,只是單純的想給讀者一些思考的空間,而思考的空間往往沒有一個框架是無法進行的,如何跳出框架,或者在框架裡創造就是讀者的事兒了。這個框架是什麼呢?
框架就是我沒提到的賽博朋克風格形成的幾種模式,當然僅僅是視覺上的。例如色調,細心地朋友可能發現了,在不同的作品中,對於風格的搭建也是不同的,比如《攻殼機動隊》用偏冷色調去描繪城市與人物,彰顯出了城市的冷漠無情與黑暗。《賽博朋克2077》利用了對比色調去設計整體,強烈的色彩對比讓人覺得城市無比斑斕,但在這幅光鮮的外表下又隱藏著什麼,這點是讓人深思的。不管是強調色彩心理學的反差感也好,還是環境代入感,這種對於色彩的運用是對我們形成"第一印象"的主要模式之一。
我自始至終覺得,文章是引導,絕對的觀念帶入是文章的失敗。讓讀者看完文章後覺得文章很對,我要拿我的那套理論告訴我身邊的人,這種模式的文章同理。所以再舉幾個例子吧,最起碼讓讀者看完我的文章之後能再深思一波。
在賽博朋克風裡,對於武器或者衣服的設計更能體現出近未來風格的明顯,這樣一套完整的設計讓整部作品會有一個質變的升華。你可以說它是近未來,也可說是後現代,因為在大部分這樣風格作品中,主要人物的衣著都會很"原始"。《賽博朋克2077》中那輛高科技肌肉車,那一身雖有未來感但很老式的衝鋒衣,就是完美的體現。當然在其他作品中你總是會發現類似的情況,這就是藝術生嘴裡常說的"反差",一個完整的設計不光光是在"點題"這個詞彙上,善用人類的想法和視覺反差會讓設計變得整體起來。
那麼本次的話題就聊到這裡吧,其實很多東西都沒說完例如:城市的擁擠效果、仿生人設計、機械整體感啥的,但都不重要的了。因為這個《藝術生》系列我是想寫下去的嘛,主要想法還是深度,到達深度但卻點到為止是我的目的,如果能引發讀者的思想博弈那就再好不過了。也希望大家多多關注,我們下次再見。
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