雖然「透視」玩法不算少見,但把這一玩法做得好玩並不容易。
正如其名,在Steam最近上線的解謎冒險遊戲《透視》(Watch)中,「透視原理」成為了破解謎題、探索遊戲世界的主要方式。
像傳統的平臺跳躍遊戲一樣,在故事剛開始,玩家所操縱的主角「想兒」既沒有特殊的裝備,也沒有華麗的技能,所能做只有「跳躍」。
從一個平臺跳到另一個平臺,想兒需要通過「跳躍」探索世界,也需要通過「跳躍」來完成解謎。
而賦予「跳躍」這一簡單動作更複雜功能的,則是遊戲所強調的「透視」。
首先,遊戲中允許玩家自由旋轉鏡頭視角,通過視覺落差使原本相隔較遠的平臺產生微妙的距離變化,從而創造出一條原本不存在的通路,就像下面這樣:
遊戲中的鏡頭旋轉很容易讓人聯想到多年前那款經典的像素遊戲《Fez》:
同樣是靠旋轉視角改變平臺位置來完成探索,在《Fez》中,遊戲更主要地展現了地圖的二維屬性——在不同位置的平臺可以通過切換視角來使它們強行相連,這樣的方式在手遊《紀念碑谷》中也曾被大量使用。
這些遊戲有一個共同的特點:使用了「正交投影」的原理來處理視角轉換後的平臺外形——改變視角勢必會使部分平臺離鏡頭較近,部分較遠,但在正交投影下,所有平臺的大小都保持不變。
但在現實中,視野範圍內的物體會隨著距離的變化而改變大小,也就是我們常聽到的「近大遠小」。這樣的「透視原理」常常被用在許多美術作品和建築設計圖中,而這款名為《透視》的遊戲,就是在《Fez》原有的創意基礎上,融入「透視投影」這個更具空間創意的元素。
與以「收集探索」為主的《Fez》不同,在《透視》的遊戲世界中基本沒有收集要素,你需要做的是依靠自己的空間想像能力解開一個個融合了2D平面和3D透視的空間謎題。
遊戲中,許多較為簡單的謎題設計就像下面這樣,依靠的是常見的視覺落差: