馬太效應中,電競場館運營是否有破局之路?

2020-11-26 騰訊網

電競場館打開發展大門的鑰匙,也許就藏在騰訊V-Station和它背後的力量當中。

作者:二鬧

圖片:來自網絡

今年年初,電競行業知名數據公司Newzoo發布了《2020全球電競市場報告》,根據Newzoo預測,到2020年結束,全球電競觀眾數量將達到4.95億,與此同時,中國仍然是全球最大的電競市場,預計行業收入將達到3.85億美元。現在快到年底了,事實證明Newzoo的預測並沒有偏離。

在疫情影響中,全球性的電競賽事由於無法完美轉接線上場景,導致疫情防控效果最為顯著的中國地區成為舉辦全球賽事的唯一獨苗,在過去近三個月中,英雄聯盟全球總決賽、和平精英國際冠軍杯相繼在中國上海舉辦,觀眾數量均刷新歷史新高。值得注意的是,雖然兩場國際性賽事對線下觀眾實施了限流,但是賽事舉辦場館外圍仍然聚集了大量的粉絲觀眾進行圍觀打卡,這讓兩個賽事舉辦場館也成了電競文化新地標。

S10總決賽的舉辦場館「白瓷碗」上海浦東足球場是中超俱樂部上海上港的新主場,是全國軟硬體設施最頂尖的專業體育場館之一,而PEC的舉辦場館上海東方體育場則成了全國首個5G電競場館,這些傳統體育場館由於電競賽事的落地,也迎來了新的生命力。當然,這只是電競場館成為行業熱門詞彙的一個縮影。

筆者採訪了一位傳統體育場館運營工作人員劉一飛,他表示:「電競的概念火起來之後,我們運營的多個場館中也引入了電競賽事或者相關活動,反響很好,從政府到觀眾都很滿意。」

正如前文所說,電競賽事落地的落地為傳統體育場館注入了新的生命力,在這些場館運營者眼中,體育場館作為體育活動的載體或者說硬體設備,要靠各類賽事、活動作為內容來幫助場館「續命」,而電競賽事不僅資源相對豐富,而且更加能夠吸引年輕人群的目光,因此,場館運營方也希望電競賽事多多益善。

近幾年來,LPL、KPL等國內頂級電競聯賽都在往城市化方向發展,最典型的表現便是主客場制的建立。在這些賽事地域化的趨勢下,各地的電競場館便成了電競賽事運轉的「必需品」。當然,除了落地到大型場館的賽事以外,依託著電競行業的熱度,各類中小型電競場館也越來越多。種種現象似乎表明,電競場館也迎來了一個「紅利期」。

熱門背後的冷思考

電競行業的發展、電競賽事對場館資源越來越高的需求似乎都反映了曾經的傳統體育場館迎來了一次轉型、升級的機會,但是事實並非如此。在全國範圍內,由於大量傳統體育場館是由地方政府所管轄,事業單位朝九晚五的工作加上年齡階層對電競行業的偏見,導致電競賽事普遍走入傳統體育場館仍然存在著不小的阻力。

「中國人均體育用地才剛剛突破兩平方米,場館利用率的問題如果放到電競行業中,問題將會更加嚴峻。」劉一飛表示。

顯然,傳統行業與電競之間的隔閡加上本就不平衡的場館資源配比,讓電競場館的發展產生了一些畸形,這種現象其實相當常見,比如國家層面、國際層面的頂級電競賽事往往都集中在少數幾個大型場館中舉行,比如上文提到的東方體育場,還有經常舉辦國際電競賽事的上海梅賽德斯奔馳中心。

除了頂級賽事所需要的大型場館,聯賽等規模較小的電競賽事又集中落地在一些聯盟主場當中,而這些聯盟主場無一例外,都集中在北京、上海、廣州等一線城市當中,場館資源在城市中的配比並不平衡也導致了賽事資源的失衡,這其實嚴重影響著電競行業的下沉道路。

而且這些場館目前也存在著不小的運營難點,由於目前的傳統電競場館職能完全集中在辦賽上,只要賽事出現空缺,那麼場館運營就會變成一個負增長點,因為它們不像傳統場館那樣,除了舉辦電競賽事以外,還有其他的體育、娛樂活動能夠支撐場館運營成本。

另外,隨著電競行業熱度走高,一些二三線城市也的第三方電競場館也逐漸建設運營起來,這對行業來說是幸運也是不幸的。幸運的地方在於,二三線城市的電競人群有了線下的聚集地,這對電競形成一種大眾化的文化能夠起到一定的推動作用。不幸的是,由於電競行業資源嚴重向頭部城市傾斜,這些場館的生存十分艱難。

某三線城市電競場館運營方向筆者介紹:「類似LPL主場場館,每年運營加租金成本大約在一千萬甚至兩千萬左右,我們這種小型場館的成本雖然沒有這些場館那麼高,但一場比賽下來,如果沒有政府補貼只靠自負盈虧,那也是賠錢的。有時候我們做電競賽事,還要自己買觀眾,這跟電競文化發達的城市有雲泥之別。」

頂級場館只服務於頂級賽事、中腰部場館雖然有相配套的賽事資源,但仍集中在頭部城市且商業變現存在短板、底部場館既缺少賽事資源又同樣存在商業化困局,電競場館中的馬太效應已經十分明顯。更重要的是,目前的電競場館都將注意力集中在賽事本身,缺少相配套的周邊服務設施,這對電競行業依託線下場館進行電競文化的培養來說相當困難。

正如上文的電競場館運營方所說:「比賽之外的,才能算是電競文化軟實力。」

馬太效應中,電競場館運營是否有破局之路?

提起電競場館,行業內外首先想到的總是賽事,但其實拋開賽事,電競場館在內容上還有相當大的發展空間。

2018年的時候,中央主管部門提出希望騰訊可以向大眾化普及電競內容,除了線上內容,可以有一個「一站式」電競文化體驗區,同時,騰訊電競與地方政府溝通中發現,各地政府希望電競成為打造城市新名片的重要內容,因此騰訊電競開啟了」騰訊電競體驗館「項目。這種新的線下體驗場館為電競場館的未來發展帶來了更多的思考,這種展覽形式的電競場館,或者說體驗式的電競內容與我們認知中的電競場館有著深入結合的可能。

從開館之日,騰訊V-Station電競體驗館就吸引了不少電競愛好者扎堆,各種體驗項目前都大排長龍,而這些炫酷科幻的體驗項目,都得益於騰訊V-Station電競體驗館的幕後製作團隊黑弓Blackbow。除了騰訊V-Station電競體驗館,今年英雄聯盟S10全球總決賽中的視覺呈現也由其打造。

黑弓Blackbow創始人王志鷗表示:「在技術沒有達到如今這個水平之前,大家對電競的理解就是看比賽,而現在這種藝術科技的玩法,一是給電競內容創造了一種新的表達方式,二是能夠通過各種視覺呈現裝置,讓屬於職業選手的體驗轉變成能被普通人群、電競愛好者所感受的體驗。將這些內容置入電競場館中,能夠帶給觀眾除了比賽以外的豐富體驗內容。」

這種全新的體驗內容,有助於加強觀眾對電競場館的粘性。更重要的是,電競與高科技的視覺呈現技術本身就有著較高的契合度,電競本身就是一個虛擬與現實產生關係的行業,本身就攜帶著高科技的基因,在電競場館中大規模使用數字藝術科技,其實受眾更樂於接受,這其實對於未來電競場館的運營方式是一個啟發。

另外,類似騰訊V-Station電競體驗館中的內容,也完全不受電競賽事周期的影響。上文提到了,目前的電競場館運營受限於電競賽事的舉辦周期,在賽事以外,場館缺少常態化的商業變現內容,而,類似騰訊V-Station這種電競博物館的呈現方式卻可以打破電競賽事本身的時間局限性,轉變成傳統電競場館的常態化服務,為場館提供更加穩定的營收能力。

除此之外,在上文提到過的二三線城市小場館中,這種藝術科技是否有用武之地呢?

「實際上,通過藝術科技手段展現的互動是會模塊化的。打個比方,你哪怕是在一個小小的吧檯,或者是你只要有一個牆面,都可以依靠模塊化的手段去呈現,這也是創意的魅力所在。」王志鷗表示。

這也意味著,這種能夠幫助電競場館豐富內容維度、提高變現能力的技術完全可以跟隨電競場館的地域化發展進行對症下藥。當然,這種技術還需要依靠電競賽事資源的持續下沉才能對小場館起到作用,不過,有了黑弓和騰訊V-Station的啟發,電競場館未來的發展道路已經逐漸明朗。

這些高科技的視覺呈現技術能夠通過與電競場館進行深度綁定,依託電競場館這一線下場景,為更多的電競愛好者、或者對電競存在偏見的家長、人群帶來更多的影響,改觀社會對電競行業的態度。

「我們也希望把更多的電競內容打造成文化產品,以多種元素的互相滲透將線下的體驗效果與營銷力度放大,讓它的體驗形式更加多樣。藉由數字科技手段,打破次元的界限,不僅要這些體驗由線上延伸至線下,更要將其擴展到情感的維度,為大眾帶來獨一無二的感受。」這也是黑弓的未來部署。

最近正在海口舉辦的TGC騰訊數字文創節中,黑弓將敦煌文化與遊戲人物進行了結合,並通過高科技視覺呈現手段帶到了大眾眼前,通過科技藝術將傳統文化與遊戲內容進行全新的表達,這其中還有更深的價值可挖。

將傳統文化與遊戲、電競內容相結合、通過技術手段呈現成體驗、表演、歌舞劇等形式,其實對電競場館目前所急需的「內容」是一個極大程度的補充,更重要的是,通過這一系列的「加工」,電競場館的地域屬性、文化屬性能夠迎來質變。在電競遊戲內容成為文化旅遊產品之後,那麼這些內容的載體--電競場館便會成為城市文旅的新地標,電競文化內容能在城市落地,形成當地的文化標籤和打卡地,向大眾展示和普及電競的正向價值。這樣看來,無論是從商業角度還是電競文化軟實力角度來看,這可能都是行業發展的「最優解」。

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