我玩日本美少女遊戲產生的性衝動,可能是二胎政策最大的敵人

2020-12-03 虎嗅APP

每當在《女神異聞錄5》這款遊戲中看見東鄉一二三和新島真,我都會呼吸急促,面頰泛紅,額頭微微出汗,心神蕩漾,身體的某些部位伴隨著不可名狀的躁動。

固然,兩位小姐姐都身材姣好,面容秀麗,加上副島成記獨樹一幟的畫風,單從審美上就賞心悅目。

但為何在諸多角色中,我的內心只對這兩個角色有悸動?

日式遊戲原罪

歐美女權運動一直對日本遊戲詬病不斷:這些遊戲從人設上,就將女性設計成符合男性性幻想的形象。

這裡的人設既包括了身材纖細、大胸、長腿、裙子短和經常展現嬌喘聲等表層性喚起行為。同時也包含人物性格、社會身份和為人處世等裡層的性偏好滿足。

性偏好,或稱性癖好(英語:sexual preference)是指個人對性對象、性行為的偏好。它是個體化的,以各人的內心喜好為標準 ,其因人而異且千差萬別。特定的對象對個體產生強烈的性吸引,個體對特定的性行為方式產生依戀。這類性偏好的形成,可能與童年時期一些無意的性經驗,及重要他人的形象、大眾傳媒的文化價值觀 、現實生活中的模範和崇拜對象等潛移默化的影響有關。——維基百科「性偏好」詞條

表層非常好理解了,日本遊戲女性形象堪稱是網紅臉鼻祖,影響了一代亞洲青少年審美。其中最出名的莫過於《最終幻想》系列和《真·三國無雙》系列。現在常說的網紅臉其實就是照著Tifa和貂蟬們整的。

這些角色無一不是:皮膚吹彈可破,面龐楚楚動人,身材曲線玲瓏,姿勢性感撩人。

而且在日系的ACG文化中,還有設置「殺必死」(英文Service的日語音譯,意指福利)的傳統,漂亮的女性會莫名其妙地摔倒露出胖次,會因為被恫嚇或被攻擊而發出誘人的嬌喘。這些直男玩家「喜聞樂見」的情節,都成為了女權運動對其審判時的呈堂供詞。

相比之下,歐美遊戲則政治正確得多,人物大體寫實,甚至有意做醜。

人設與性

相對易於看見、也已經受到批判的表層,日本遊戲裡層的性暗示不易察覺,卻是更厲害的花招。

以《女神異聞錄5》為例,其在設計遊戲時,給每個角色設計了迥異而鮮明的社會身份。我所喜歡的兩人,新島真是警察之女,美女檢察官新島冴子的妹妹,學生會會長,優等生,比主角(我)大一歲(年上)。東鄉一二三是家境一般的天才美女將棋手。此外高卷杏是混血模特(偶像),奧村春是大企業千金(大小姐),武見妙是落魄而聰慧的年上醫生,川上貞代是教師兼職女僕……

遊戲一開始,單單是利用社會身份的落差,就可以完成一次性偏好的篩選。倘若你對AV稍有了解,應該能發現,上述每一種角色設定,幾乎都可以對應到一種AV類型片。

遊戲在敘事過程中,會一再強調女性角色的身份地位。而隨著劇情的推進,主角(我)漸漸的與這些女性角色進入親密關係時,她們的身份在主角(我)心中會變成一種複雜的興奮感:「我一個普通人,竟然在與學生會長/優等生/偶像/天才棋手在談戀愛。」

作為「姐控」的我,在一開始就被年長一歲的新島真所吸引。新島真是嚴肅的學生會長形象,與有些不良少年意味的主角相對立,但隨著劇情發展會發現,新島真的嚴肅來自於對自己出人頭地的苛刻要求,這種要求又與家族變故有關。玩家熟悉之後發現,其本性並非那麼油鹽不進,反而很有好奇心,會與男主一起出入平常不去的遊戲廳等地。

東鄉一二三具備冰美人氣質,平常愛在神田教會一個人下棋,仿佛拒人千裡之外。但不斷找她搭訕後發現,其實她只是一個有點天然呆,執著於將棋的普通女孩。她家裡只能依靠母親在夜店掙錢支撐,她正苦惱於是否應該早日放棄將棋工作補貼家用。

新島真是典型的「優等生」,一二三的標籤是「冰山女」。一開始都有種「高不可攀」的感覺,實際上在遊戲中,主角也必須將自身的「魅力」和「知識」屬性提高到一定數值後才能繼續劇情。在故事的發展中,我會一層一層的剝開她們的心,我會心酸,我會驚奇,並最終無可救藥的喜愛上她們。

而從更加陰暗的一個視角出發,在遊戲中俘獲「冰山女」「優等生」美女芳心的這個過程,會讓人意淫出一種徵服感,這種感覺亦是性偏好的一種。可以肯定,兩個人物的設定之初,就在刻意迎合有此類性偏好的玩家。畢竟,五代《女神異聞錄》中,都有類似的角色設定。比如《女神異聞錄4》中的天城雪子,外表個性都與神谷一二三頗為類似。

《女神異聞錄5》中可以作為戀人存在的女性角色一共9人,吸引我的是這倆,換一個玩家不打緊,還有別的口味的角色可以選。日式遊戲,尤其是Galgame(美少女遊戲)中大都擁有豐富多元化的人物定位,真正實現了「總有一款適合你」。

平心而論,《女神異聞錄5》雖然難免落入日系遊戲標籤化女性的窠臼中,但整體遊戲性極強,所探討的心理學命題宏大,主要人物的刻畫也十分生動。它是IGN評選的年度最佳RPG遊戲,在各個年度遊戲評選中,它也紛紛入圍年度遊戲提名之列(但奈何碰到了《塞爾達·荒野之息》,均未最終獲獎)。

而且在故事後期,遊戲中的主要人物會逐漸的脫離紙片化,漸漸豐滿起來,早期的標籤設置更像是吸引玩家的一種技巧。

但大量的日本ACG作品,卻刻意將這種技巧擴大化,使虛構的女性角色完全變成滿足男性「紳士心理」和性慾的產品。推到極端的就是十八禁產品。

十八禁不禁

Galgame絕大部分都是十八禁,包括大家熟悉的Fate/Stay Night。這類遊戲中爭議最大的兩個常見元素是「蘿莉」和「NTR」。

日式遊戲中最為人所詬病性偏好的是戀童癖,翻譯成宅語言,就是蘿莉控。

「蘿莉」一詞取自納博科夫的小說 Lolita ,原本講的就是37歲父親和14歲女兒相戀的故事。宅文化將Loli一詞引申,泛指所有體型幼童向的少女。

在遊戲中,常有某位少女明明是小學生面容體型,卻硬是告訴你她已經18歲了這種詭計。或者只是乾脆設定女性角色是某某學院二年級,卻避而不談年齡。都是為了掩耳盜鈴,方便展開「福利」劇情,同時能在面對「戀童癖」控訴時振振有詞。

蘿莉系角色成為大多數「萌」系作品的標配。而痴迷於遊戲作品的御宅族,則被冠以「萌豚」的蔑稱。他們會辯稱,自己對萌系作品中蘿莉的喜愛與性慾無關,更類似於對可愛小動物的喜歡。但無論是哪一種,都會被女權人士定義為對女性的物化。

另一種流行的性偏好是NTR。

NTR是日文「寢取られ」的羅馬字縮寫,意思是「被他人強佔配偶或對象」,就是俗稱的「戴綠帽」。

在18禁作品中,一個標準的NTR故事,通常有一位「苦主」,一位「黃毛」和一位女性主角。

故事開始,「苦主」和女性主角是一對兒,都有相對較高的社會地位(中產階級,甚至富有家庭),然而性生活不和諧。「黃毛」通常以小混混社會人為主,因為很多劇情都中染一頭黃髮而得名。接著「黃毛」以各種機緣認識女主,並發生性關係,通常第一次是強迫發生。但隨後女主開始沉溺這種快感中,主動的和「黃毛」發生關係。最終這種關係會被「苦主」得知,但已經無法挽回。

NTR通過違背道德和挑戰禁忌獲得快感,絕妙的是,它會在不同性格的人心中,發酵出完全不同的快感。有的人會將自己代入「黃毛」,尋找淫人妻女的刺激。有的人卻將自己代入「苦主」,窺視自己的戀人被「黃毛」強暴的過程,以滿足窺視欲。這種性偏好,被稱為窺淫癖。

其實非18禁產品也沒有好到哪裡去,上文中提到的《女神異聞錄》《最終幻想》和《真·三國無雙》這些名滿天下,實打實為日本帶來外匯的大作姑且如此,普通作品中更是猖獗。

2017年12月,一向對成人內容還比較包容的Steam接連下架多款「日式黃油」,《The Key to Home / いえのかぎ》《Hoshi & Ishi》等頗受期待的作品中招,而且均是在這些遊戲還未正式上架以前就幹掉,正是因為其作品中有兒童色情等太過敏感的內容——儘管這些遊戲的製作人表示遊戲中「從未有直接的性描寫」。

御宅之殤

各式各樣的性偏好,最終變成一個個ACG作品中的標籤,成為日本遊戲的吸引力,也可能成為日本ACG作品的喪鐘。

一方面,隨著只要各種標籤化角色的設置,作品就能大賣,越來越少的動畫公司、遊戲公司、漫畫家和輕小說作者願意花費心血去認真創作劇情,使得作品質量每況愈下。

另一方面,大量年輕人沉迷紙片化的角色,並在虛構人物身上獲得性和情感的滿足,加劇了日本不婚和少子化的問題。

更有心智不成熟者,模仿遊戲中案例,對女性行猥褻齷齪之事。在御宅族不長的歷史中,對其社會評價產生決定性影響的是「東京埼玉連續幼女誘拐殺人事件」,即「宮崎勤事件」。

1988年~1989年期間,宮崎勤在日本東京都和埼玉縣先後猥褻並殺害了4名4~7歲的女童,他在猥褻第5名女童時被女童父親發現,並遭到逮捕,引起軒然大波。案發後,警方在宮崎家中發現大量的色情動畫錄像帶,宮崎本人被認定為御宅族。此案經歷漫長的司法程序,2006年將其定罪並宣判死刑,2008年執行死刑。

自此,日本社會形成了對御宅族的汙名化。御宅族定格成噁心肥胖的形象,人人避而遠之。一部分宅在這樣的社會壓力下,索性破罐子破摔,更加沉迷於虛擬作品中尋找慰藉,惡性循環。

同樣的遊戲技巧當然也運用在了日式女性向遊戲之中。霸道總裁、不良少年、犬系少年和溫柔大叔等標籤也在女性中頗受歡迎。只不過相對來說,女性向遊戲往往更隱晦曖昧,直接的性刺激較少,留出更多的想像空間。因而對其詬病較少,但一點不妨礙女性玩家沉迷其中(BL系女性向作品,即腐女遊戲中有更多男男間的賣肉元素,更為複雜,暫略過不表)。

師夷長技以自殘

在國內,二次元文化的內核幾乎完全由日本舶來,所以這一套標籤化的審美體系也在國內生根發芽。在各處都能聽到男男女女們自己是「蘿莉控」或「大叔控」。如Fate Go和《戀與製作人》這樣宅向、乙女向的遊戲也在不同的人群中大火。

不幸的是,一些負面影響也被原封不動地帶了過來。比如圈裡著名的「德國骨科」梗,指的就是SOSG漫畫漢化組某翻譯與自己親妹妹亂倫,被父親打斷腿,到德國看骨科去了。彼時正值遊戲改編的動漫《緣之空》大火,其兄妹亂倫的劇情帶出無數段子,但誰想到,真的有人實踐了段子呢?

日前盛傳文化部通報了一批違規遊戲,大部分涉黃和低俗,其中日系遊戲頗多:

對此有網友評論其中涉低俗成分:「不慌,給角色們穿上衣服,還該幹嘛幹嘛。」

所謂「心中無碼,自然高清」,如果人們內心對於遊戲中的性內容有所追求,那麼即使穿上衣服,也能在心中YY出赤裸的樣子,何況還可以出同人作品來自我滿足。

遊戲廠商當然也樂於用各種各樣的性暗示來滿足玩家,由此大賺一筆。衣服穿上了還有撩人姿勢,姿勢矯正了還有嬌喘,這些都不允許了,也還有本身就帶著性意味的人物設定。

實際上,中國的ACGN(動畫、漫畫、遊戲、小說)創作從來因為管制,不能有特別露骨的性描寫。但不妨礙男性向網文中出現一個個「金手指」「聖母」「傻白甜」「奮鬥女」「冰山女」「美女總裁」等類型人設。細細品味之下,這些人設配合「修仙流」「重生流」等類型劇情,最後都會觸及到男性的性幻想,也就是所謂的「爽點」。

當現實中的欲望無處發洩,虛擬人物即成為價格低廉的替代品。而隨著虛擬人物拔高了人們心中的戀愛期望值,越是在ACG中尋找快感,之後越是不願意在現實中戀愛。

據國家統計局公布的數字,2017年出生人口為1723萬,而此前計生委的預測是2110萬人。中國的出生率在「二胎政策」利好下回暖兩年,現在再次掉頭向下。

如果日本少子化的今天,也是中國的明天。那麼軍功章應該也有ACG作品們一份。

回到現實

2000年5月9日,《光明日報》記者夏斐潛入網吧一宿,與網吧裡的未成年人們對戰了《星際爭霸》和《英雄無敵3》兩款美國遊戲,然後寫出了《電腦遊戲是瞄準孩子的「電子海洛因」》這篇幾乎埋葬中國單機遊戲行業的文章。

一個月後,國務院辦公廳轉發文化部等7部門的《關於開展電子遊戲經營場所專項治理的意見》,規定「自本意見發布之日起,面向國內的電子遊戲設備及其零、附件生產、銷售即行停止。任何企業、個人不得再從事面向國內的電子遊戲設備及其零、附件的生產、銷售活動。」

這一紙禁令,加之盜版猖獗,以及中國社會對遊戲的汙名化,只用兩年,就摧毀了繁榮一時的中國單機遊戲市場。

十四年後,禁令方才解除。

後來遊戲行業靠著網遊、手遊和電競緩過勁,有了今天的規模。再次毀滅可能只需一次醜聞,和一次公共討論而已。

嘻哈的屍體,還帶著餘溫呢。

*文章為作者獨立觀點,不代表虎嗅網立場

標題文字內容描述.

虎Cares

Nexstand便攜可升降筆記本電腦支架

是你百元內的不二之選

用一次按摩的錢,換一個長久健康的頸椎

老鐵,請照顧好你的老腰

相關焦點

  • 美少女卡牌遊戲的溫柔鄉
    繼續追溯,不管是人氣爆棚的《殺戮尖塔》,還是更為經典的《萬智牌》、《遊戲王》,卡牌類遊戲一直在遊戲市場維持著自身獨特的吸引力。今天就來和朋友聊一聊一款新晉的Roguelike卡牌遊戲——《薔薇的夜宴》。想必看到「美少女」這幾個字,大部分卡牌遊戲玩家腦海中已經自動腦補出了畫面。實際上在我看來,用「美少女」來定義這款遊戲,略顯狹隘。
  • 戰鬥美少女的精神分析⑥|連載
    隨後,成人向動漫市場暴增,在日本,甚至一度超越了戰鬥美少女題材。我之所以會提及這部作品,是因為它完全瞄準了御宅族的性慾望,因為在《超維度拉魯傳奇》以及《流行追逐者》等集中,戰鬥美少女在戰鬥同時也會出現性行為。這些作品中的戰鬥美少女也隨後成為了成人向動漫必不可少的部分。我們不難想像,由於TV動畫的限制,因此成人向動漫很大程度上刺激了OVA市場的發展。
  • 《美少女萬華鏡3》,可以稱之為「藝術品」的遊戲
    而這次接觸的「美少女萬華鏡:神明所創造的少女們 」也同樣,在玩過之後,我發現這不僅只是一款許多人口中單純的「拔作」,說真的這部作品讓我非常的感動。以下小編就跟大家講講我通關這款Galgame之後的心得吧。
  • 從興起到衰敗:Galgame美少女遊戲改編動畫怎麼了?
    人們常說ACGN不分家,動畫、漫畫、遊戲、輕小說之間的跨界合作已是二次元產業中常見的運營手段,其中改編動畫顯得尤為常見。漫畫、輕小說、遊戲是改編動畫的三駕馬車,漫改和輕改比較常見,遊戲改編則相對弱勢一些。近幾年隨著行動網路的發展,手遊改編的動畫有逐漸增多的趨勢,但從數量來看還是Galgame,即美少女遊戲佔主導。
  • 奇怪想法,竟然想選擇一個機器人做「二胎」
    後續作者會發布相關的視頻分享該想要進一步了解的讀者,未發布之前也可以關注作者私信給我,我發送原版視頻給您。沒有任何編程知識,也可以做各種各樣的技巧。這種概念教學會帶我們領略不同的學習方法,這對於擁有不同技能和注意力範圍的學生來說很重要。它將學習變成遊戲,迫使您在解鎖有趣的動畫之前學習基礎知識。K1機器人處於尚未發布狀態,但消息稱將於本月下旬可以供貨。
  • 老滾5史上最沙雕MOD出爐,網友瘋狂調侃,遊戲:我玩我自己?
    哈嘍大家好,我是遊戲日報的Ell。《上古捲軸》作為經典RPG遊戲IP,這一系列作品一直深受廣大玩家的歡迎。因為《上古捲軸5:天際》對於MOD的開放程度非常高,並且有非常多的美少女MOD所以又被稱為「少女捲軸」,最近有大佬做了一個《上古捲軸5:天際》MOD,這個MOD比起那些俗套的美少女MOD來說可謂是別具一格。這款MOD可不是單單改變主角或是NPC的形象,它能將玩家們可操控的主角變成一個AI。主角不只是可以騎馬、行走、戰鬥,甚至主角會像其他NPC一樣在遊戲世界內生活。
  • 女性夢中出現性衝動正常嗎 撫摸可勾起性衝動
    原標題:女性夢中出現性衝動正常嗎 撫摸可勾起性衝動   大家都知道,男人晚上睡覺時陰莖會出現勃起,這是正常的生理現象。其實,女人睡眠時,也會有類似的性衝動。  女人在夜晚睡眠時也會有類似的性衝動表現。例如陰部充血,陰道分泌物增加等。不少女性還會做性夢,在夢中可以獲得一定的性快感,身體會出現抽搐,甚至可能達到高潮。一般來講,副交感神經系統促進性器官興奮,交感神經系統抑制性器官興奮。睡眠時大腦處於休息狀態,副交感神經的興奮性增加,於是生殖器血管組織舒張,局部血流量增加,附屬性腺分泌增多,便出現了上述現象。
  • 我在7年後等著你:這手遊劇情滿分,遊戲性不足,但能讓人玩哭!
    我是青陽子,今天和大家推薦一款像素遊戲,在遊戲商城裡竟然有9.9分之高,這款遊戲叫《我在7年後等著你》。遊戲打完了,後記也看完了,我認為作為一款遊戲來說,這款遊戲在劇情上確實是無可挑剔,感人至深,算是業界翹楚。但我其實不認為這就是個能得滿分的好戲。許多人都說是好遊戲,實屬意料之外,一個真正的滿分佳作,不應該只是劇情滿分,而遊戲性不足的一款遊戲。
  • 你可能玩了假遊戲——非授權遊戲業界初探
    工作不飽和的某一天,我腦子裡突然跳出一個童年玩過的FC遊戲,憑著印象畫了一張圖逢人便問,問到了另一個工作不飽和的朋友:「老陳,這遊戲你見過嗎?」美國非授權遊戲最強的第三英傑卻不屬於這兩家公司,而是廣為人知的《Action52》。遊戲素質的問題這麼多年已經被各大媒體嚼爛了,但是我對這遊戲有個很基本的疑惑:雖然國內流通的「合卡」滿坑滿谷,但老外好像不怎麼感冒這種騙錢形式,Wisdom Tree的作品最大也就是三合一卡帶了,他們是怎麼想出這麼多合一的?
  • 國產性教育遊戲:玩遊戲的同時 學習「硬核」性科普
    這款名為《自我性賴》的免費遊戲,於2019年2月7日在全球最大的綜合性數字發行平臺Steam上線,成為當月新遊戲排行榜的冠軍。上線第一周就有超過8.6萬名用戶下載試玩,好評率達87%。不少玩家形容「笑瘋了」「笑到頭掉」。迄今最熱門的一條玩家點評是這麼寫的:「我痛恨這個遊戲沒有『退出』按鈕,結果被我媽當場抓獲。」
  • 又一家美少女黃油公司破產,手遊時代,不改革真會餓死
    近幾年,日本的美少女遊戲製作公司是越來越難熬了。 這家以製作販售電腦遊戲為主要業務的公司,旗下有一個在核心美少女遊戲玩家中知名的遊戲品牌「feng」,這個遊戲品牌曾經開發過《染紅的街道》以及《架向星空之橋》等美少女遊戲作品,在業內還是擁有著固定的核心受眾群體的,當然,這仍然無法挽回已經破產的命運......
  • 好傢夥,玩個卡牌遊戲,都把我整得熱血沸騰
    一般而言,遊玩Roguelike遊戲的過程中會遭遇到大量隨機事件,這些隨機事件通常會帶來不可預測的變數,使得玩家必須在每場遊戲回合面對抉擇之後果,正是因為這種充滿隨機性的機制,令每場遊戲存在著未知的新鮮感,正所謂運氣亦是一種實力,想要順利通關的話,除了在面對戰局要有清晰思路之外,突如其來的好運更為重要。
  • 少女性幻想?扎克·施奈德、《盜夢空間》與弗洛伊德心理學(一)
    弗洛伊德的《人格精神分析說》認為,人的意識分為三層:伊特(本我)、自我和超我。而「奇幻劇情」中,「洋娃娃」把逃出夜總會的過程想像成奇幻戰爭,她要與姐妹們一起對抗巨大的日本武士、殭屍德軍、噴火惡龍和足以炸毀城市的炸彈。
  • 美少女格鬥大作《幻象殺手(Phantom Breaker)》遊戲介紹
    先前於日本賣場大方開放免費體驗版的5pb.美少女格鬥遊戲《幻象殺手》(Phantom Breaker,中文名稱暫譯),預定將於今年6月2日正式發售!
  • 《戰國無雙4帝國》評測 體驗無雙式的遊戲性
    作者:小小無雙飯來源:巴士論壇(論壇地址)《戰國無雙4帝國》評測 體驗無雙式的遊戲性  本作是戰國無雙帝國系列的第三作,我2代帝國還沒玩過,從3代帝國來看為了和真三國無雙帝國系列區分開來,在內政方面花了很多的心思,充滿了別出心裁的設計,本作4代帝國也是同樣,雖然內政一樣是為了戰鬥磨兵練馬,但卻和三國的大氣磅礴不同,展現出了日本人別樣的生活小調。
  • 隨機性、內在動力和短期決策:為何大家喜歡玩動作類Rogue遊戲?
    ,那為何不讓電腦程式自動生成出遊戲關卡,給以玩家一種常玩常新的體驗。使用ascii碼繪製的遊戲地圖因此誕生出了一種基於同步回合制的策略闖關遊戲,玩家赤手空拳投入到遊戲地圖中,在每一層地牢(每一關)中搜索系統隨機生成的道具,擊敗場景中的敵人,不斷前往下一層空間。
  • 《赤核》,單手也能玩的很炫酷的遊戲。
    而這一期呢,給大家帶來的就是一款用單手就能玩得看上去很炫酷的手遊,遊戲名字就叫坐《赤核》。接下來,就開說說這款遊戲圖片來源於網絡《赤核》這款遊戲的廠商是Habby,這個名字翻譯過來就是業務愛好,也就是喜歡遊戲,所以才會想去做或者說追求有趣的遊戲。一群喜歡遊戲的人去做遊戲,做出的遊戲會不會更好呢?答案是:確實是很有可能。
  • 原神遊戲性評價 原神遊戲市場
    「原神的火爆讓很多人第一次接觸主機遊戲,發現原來世界上還有性價比這麼高的遊戲,那我之前在手遊裡氪進去的錢不是白花了?為了維護自己的信仰,他們只能自欺欺人地詆毀主機遊戲,不肯承認自己玩的就是垃圾……」說真的,要不是實驗室裡學習氛圍太過濃厚,我很可能會當場笑得背過氣去。
  • 隨機性、內在動力和短期決策:為何大家都喜歡玩動作類Rogue遊戲?
    ,那為何不讓電腦程式自動生成出遊戲關卡,給以玩家一種常玩常新的體驗。,玩家赤手空拳投入到遊戲地圖中,在每一層地牢(每一關)中搜索系統隨機生成的道具,擊敗場景中的敵人,不斷前往下一層空間。 可預測的隨機性 一個隨機的道具池+一個隨機的地圖池,能夠構成Rogue動作遊戲的外部特徵。其中最為關鍵的,就是這個隨機性的機制。
  • 我玩遊戲or遊戲玩我?淺談遊戲中的Meta元素
    說起meta這個詞,大多數人可能都很陌生。如果我們直接百度的話,會得到以下結果。看著就讓人一頭霧水,這跟遊戲有什麼關係呢?所以在這裡我就借用MetaFiction(元小說)的概念,將它譯作「元」。Metagame即為「元遊戲」。元遊戲是個什麼東西?有一種說法是「元小說是關於小說的小說,那么元遊戲就是關於遊戲的遊戲」。這種說法我不完全認同,在我看來「元」更貼切的意思是:高於、超出。所以遊戲中的Meta元素就是:高於、超出遊戲本身的內容。