二十年,它如何成為一代人的文化符號?

2020-11-24 手機鳳凰網

跳票一個月後,《魔獸世界》最新資料片《暗影國度》終於在太平洋標準時間的11月23日下午3點正式上線。

自問世以來,《魔獸世界》已經成為了一種代名詞,16年間無數高喊著打倒《魔獸》的遊戲一個個都被《魔獸》埋葬在了土裡。然而沒有那個王朝會是永恆的,從正式服到懷舊服再回過新版本,暴雪打出的最後一張牌也能否成為拯救《魔獸世界》的救命稻草?

「魔獸之後,再無魔獸。」

爭霸世界二十年,《魔獸》裡有的不僅僅是青春與情懷。

文 / 宋鑫宇

編輯 / 郭陽

相比與16年前初次登場時的盛大與轟動,如今提醒著我們《魔獸世界》悄然又度過一年生日的,只剩下在遊戲中默默送給玩家們的周年禮物,以及跳票一個月後正式上線的最新資料片《暗影國度》。

回想一年前懷舊服上線的日子,為了重溫當年的情懷國服開服第一天,18組伺服器悉數爆滿,同時在線人數超過100萬。不得之下,暴雪和網易將增服計劃提前,僅僅第一天就連續增開了16組伺服器。

網易暴雪合作部總經理魏愷公開承認「我們低估了魔獸的威力和玩家們的熱情。」

然而僅僅幾個月之後,強調「原汁原味還原」的懷舊服獲得最多的評價卻是「沒有當年那個味兒了」。

16年過去了,《魔獸世界》走過了各式各樣的市場競爭,眼花繚亂的版本更迭,從一開始的追隨者不斷,到如今人口流失已經司空見慣。遊戲沒變,只是玩家從懵懂的少年到精明的中年,對於遊戲和時代的追求變了。

2004年,在基於過去十年間魔獸爭霸系列遊戲成功的基礎上,暴雪推出了同樣故事背景的網路遊戲——《魔獸世界》,並且開始在北美等一些國家開放測試。

獨特的天賦樹玩法、血量法力值的雙模式、雕文、符文、裝備打孔等等開創性的遊戲設計,成為後世無數遊戲模仿的對象。

由於已經成為電子競技標杆項目《魔獸爭霸3》的帶動。遊戲上線當年,總計吸引了來自224個國家和地區的玩家,帳號數累計超過一億。2008年付費用戶數就超過了1150萬人。

主流媒體和玩家中極佳的口碑、超前於當時遊戲太多的視覺和遊戲設置,也使得魔獸從《魔獸世界》開始正式有優越感。

甚至連《人民日報》也曾評價《魔獸世界》「一款經典遊戲可以開發10年才最終面世,但就是這款遊戲卻可以讓人玩10年甚至更長時間。它用先進的技術手段,將西方神話元素融為一爐,創造了一個恢宏的世界。」

這就是魔獸的魅力,沒有任何一款遊戲能夠再像《魔獸世界》那樣,從推出的一開始就讓全球玩家為之瘋狂。

版本與故事進程的統一性,幫助《魔獸世界》構建了巨大的未知世界,而你自己則是身處其中的冒險者。

對整個未知世界的探索感,給予了玩家無法想像的快樂體驗。重要的是極具開放性的玩法決定了,在《魔獸世界》裡你可以成為任何你想要成為的人,去任何你想要去的地方。

這種「不拘一物,了無牽掛,不憂衣食,卻又快意恩仇,江湖子弟江湖老」的生活像極了金庸筆下的江湖。

因此在很多魔獸玩家的心中,魔獸讓他們「比別人多一個世界」。而有意思的是,這兩個世界既相互獨立,又互相影響著。

甚至於年初全球疫情的不斷爆發時,當全球學者與科學家都在努力從各方面著手防止疫情擴散,包含研究人類行為來加以防範公共場所的擴散可能性。

其中一位國外魔獸玩家Eric Lofgren13年前基於《魔獸世界》「墮落之血」事件而完成的論文引起了廣泛的關注。

「墮落之血」事件中,由於Boss一項debuff可在玩家與NPC中傳染,而導致了席捲整個魔獸世界的大規模恐慌。如同現實中的易感人群(兒童、老人以及免疫力受損患者)一樣,真正慘死街頭的大多是些人物屬性較低的低等級玩家。

「墮落之血」的始作俑者,魔獸1.7版本中,祖爾格拉布BOSS血神哈卡

而《魔獸世界》裡眾多回血速度超過掉血速度的NPC和高等級玩家,類似於現實中的「無症狀攜帶者」,看起來卻很健康,卻他們始終在向周圍散播病毒。

遊戲世界不穩定的社會結構和玩家在世界中更頻繁的移動,讓這場瘟疫產生了類似當下世界性流感的情況。暴雪不得設置隔離區,將感染玩家集中,期待城內玩家全部死完瘟疫自然消失,同時組織治療職業在隔離區對低等級玩家進行治療。

但如現實一樣,同樣因為有玩家拒絕接受隔離,而導致這一計劃宣告失敗,最終暴雪不得不強制移除了這一debuff設定。

最有意思的是,在《魔獸世界》中的這場疫情,最開始也是由一隻動物——獵人的寶寶——引起的

那篇主題為「虛擬世界如何協助研究現實中的傳染病」,刊發於頂級醫學期刊《柳葉刀·傳染病》上的論文就將此次疫情與當年遊戲圈赫赫有名的事件聯繫起來,甚至於美國疾病控制與預防中心也特意向暴雪請求得到「墮落之血」傳播的數據,以研究應對現實世界中的疫情。

而這也只是《魔獸世界》能夠稱之為一個世界的原因之一,除此之外在金融、貿易等等各個方面,《魔獸世界》都如同我們真實生活的世界一樣多姿多彩。

在懷舊副上線的「時光徽章」,本意是作為平衡遊戲中金價而上線,然而沒想到是,如今卻成為了玩家之中類似「股票期貨」的金融產品,甚至出現了大盤走勢圖。

甚至於由於國外線上虛擬遊戲產品交易並不想國內,有一個成熟的體系,在美服中你很難看到向國服一樣,花錢買裝備的「G團」。

不過,宏大的世界觀雖然成就了《魔獸世界》,卻也雖然成為了《魔獸世界》的限制。

面對紛繁複雜的技能、地圖、副本以及故事線,過往版本中強調玩家作為參與,並推動劇情發展的《魔獸時間》,再經過數次大事件的累加之後,再也無法將玩家像過往那樣完美的融入劇情當中——遊戲需要吸收新鮮玩家,但你很難要求新玩家再去一點點慢慢經歷過去10多年中的每一次故事事件。也就是說,《魔獸世界》最引以為豪的,龐大的故事線文化,也是讓新玩家最難接受的桎梏。

舉個很簡單的例子,英雄聯盟、王者榮耀對於任何玩家都有一個明確的目標——推掉對方的基地;而FPS遊戲同樣有著儘可能多的擊殺對方的獲勝要求。在魔獸世界裡雖然沒有這樣的約束,但玩家需要通過各種方式、各種玩法與這個遊戲內的世界溝通。隨著老玩家的流失,新玩家們由於對於故事線的陌生,無論是玩家與遊戲的交流,還是玩家之間的交流越來越少,這就導致了《魔獸世界》曾經的社交屬性優勢不復存在。

而在滿級之後,在過去10年間不斷疊加的玩法和團隊難度也讓新人得不到信賴。同時最困難的是,豐富飽滿的副本劇情和對玩家要求極高的打法戰術要求——說到底,《魔獸世界》並不是一款以生活類休閒解壓為主的遊戲,這些只是由玩家在這個開放世界裡自發性衍生出的新玩法,核心仍是強調競技冒險的特性。

少則15人,多則40人的團隊,需要每個人了解副本中所有boss的機制與打法,少有不慎就會導致團滅

也就意味著,《魔獸世界》絕不可能放棄這種機制。但恰恰是這樣的機制讓無數玩家對這款遊戲慢慢失去信心。面對對抗性更強、節奏更快、上手難度更低的MOBA類遊戲崛起,也讓打個副本動輒2、3個小時的《魔獸世界》,無法適應玩家的碎片化遊戲時長。

最諷刺的時,這些踩著《魔獸世界》登頂世界的遊戲,很多恰恰都是起源於《魔獸世界》自己。

開創了如今火爆的MOBA遊戲的IceFrog,當初作為魔獸歷史的資深研究者,像是「朝聖」一樣創造了最初的「Dota」世界。而《英雄聯盟》的主創之一Steve Guinsoo原本更是《魔獸世界》的一名遊戲策劃。

簡單來說,這是一個近20年的機制與新時代的對抗,遺憾的是時光永遠不會為誰停下腳步。

為了照顧新人,不得已之下暴雪只得將魔獸世界無限「快餐化」,自動學習技能省去了頻繁往返訓練點、全地圖隨機省去了大量「跑本」時間、場景戰役提供一個人就能完成的劇情副本任務......

同時暴雪也一直在嘗試將時下最受歡迎的遊戲類型融合進魔獸世界,突出社交休閒屬性的「要塞經營」,回合類寵物養成的「寵物對戰」。

然而這一些列操作非但沒能吸引更多的新玩家,也讓失去了「情懷」的老玩家開始流失。

事實上對於《魔獸世界》來說,需要的不是模仿市場上其他火熱的遊戲機制,而更應該是思考如何平衡當下玩家的特點和自身的優勢。

雖然7.0版本的《軍團再臨》短暫挽回了之前的頹勢,但是8.0的《爭奪艾澤拉斯》卻又一次讓評價跌回谷底。

不過即便如此,仍有太多的玩家對於《魔獸世界》充滿期待和懷念。PDD就在直播中罕見的因為一條「魔獸世界是垃圾遊戲」的彈幕而暴怒將他封號一年「我的青春就是《魔獸世界》,你不懂這個遊戲!」

《魔獸世界》的火爆可能是如今很多新玩家無法理解的,一款16年前、如今年年被評價過氣了的老遊戲,為什麼總能在每年的網路遊戲排行榜上佔據一席之地?甚至於直到如今,媒體們在評價一款新遊戲的時候也總喜歡用《魔獸世界》作為對比?

因為《魔獸世界》的年代,是每一個玩家心中那片悲歡離合、風起雲湧的世界。這不僅僅是關於《魔獸世界》更是他們記憶中最美好的時代,太多的亞文化從這裡誕生,在遊戲內外他們一同經歷著愛情、成長甚至是死亡。

雖然《英雄聯盟》、《絕地求生》們可以吞噬《魔獸世界》的市場份額,但是他們很難成為《魔獸世界》這樣代表青春時代的驕傲。

看到一個朋友在朋友圈略帶傷感的評論,「魔獸之後再無魔獸」,這應該不僅僅是對《魔獸世界》,更是對整個社會的無奈。在這樣一個「速食文化」盛行的時代,很難再有那樣的時間、那樣的機遇去打磨一個作品了。

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