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2014年初,一款名為《Flappy Bird》的休閒虐心手遊迅速統治了全球免費榜,當時最高單日廣告收入5萬美元,直接為開發者們打開了通過廣告獲取收入的大門,如今廣告已經成為很多手遊主要甚至最重要的收入來源。
不過,遊戲開發者.Gears工作室的阮哈東似乎並不習慣這突如其來的成功,據外媒介紹,他曾為了躲避國際媒體和本地狗仔隊的搜索而躲到了(越南)河內市郊。之所以說意外,是因為《Flappy Bird》完全是一個人為了研發好玩的分享內容而製作的,從來沒有想過這個像素級作品會成功,甚至還登頂全球下載榜。
在2014年2月,《Flappy Bird》玩家遊戲次數超過200億次,在App Store和Google Play單月下載了破9000萬次。在最近舉行的RovioCon活動期間,阮哈東再次被問到了成功的原因,他說,「坦白說我自己都不知道是什麼原因」,不過他表示,很可能是人們懶於學習新東西,所以只需要點屏幕這樣的玩法才會受歡迎。
沒有經驗、決心和預算的開發者:做遊戲越小越好
阮哈東表示,在《Flappy Bird》之前,他本來打算成為一名工程師,但後來決定改變自己的職業,為行動裝置做街機手遊。他表示,2013年的時候,當時App Store裡的頂級遊戲是《部落衝突》、《糖果傳奇》和《憤怒的小鳥》等作品,這些大作大多數都是為了長期提供「服務式的娛樂」而設計的,你需要一個成熟的核心玩法和大量的內容填充。
他說,自己最有限的就是時間、技術、決心和預算。
當時的阮哈東有一份正常工作,主要是給硬體設備做編程,而且並沒有學過規劃和管理一個團隊,所以他獨自工作是當時更好的選擇。而且當時他並沒有足夠的決心完成一款遊戲,因為當時已經有很多未完成的項目堆積起來,他當時對遊戲並不上心,也沒有投入什麼預算。
即使如此,他還是決定做遊戲。
為了完成一個遊戲,他必須把項目限制的儘可能小,這樣才有可能完成。於是就給自己想做的遊戲設定了幾個核心法則:他希望遊戲是可愛的,要足以吸引年輕人,而且要讓沒有多少時間玩的人們易於上手;他還希望做一款一分鐘就能結束的遊戲,因為自己沒有決心做更長的遊戲,而且對於商業模式,阮哈東打算用免費+廣告的做法。
當時這麼選擇的原因是:他害怕有人付了費就需要他負責做支持工作。
還有一個原則就是,他希望把遊戲做得滑稽而具有競技性,只讓人們拼技術,而不是靠運氣。於是他開始做三款遊戲:《Shuriken Block》、《Flappy Bird》和《Super Ball Jugglling》。
從小項目開始:讓大多數人都可以上手
對於《Flappy Bird》的研發,他希望開始用一個迷你角色,因此決定用一個看起來圓圓的而且胖乎乎的形象來創造可愛的角色,這個角色後來成為了該遊戲的象徵。他還希望讓遊戲操作被大多數人接受,經過調查研究之後發現,主機遊戲的輸入延遲在100ms以上,於是他希望《Flappy Bird》的延遲必須低於17ms。
為了給玩家的操作單來反饋感,阮哈東還給每次點擊都加入了音效,並且決定把遊戲做成豎屏模式,這樣玩家們就可以單手操作。
成功之後隱退三年:還在探索值得做的遊戲
不過,《Flappy Bird》發布之後並沒有火,該遊戲發布於2013年,到了2014年初才成為大作,在該遊戲火爆之前,沒有人知道阮哈東。
成功帶來的不只是喜悅,由於想要達到很高的分數比較難,也有不少人對他進行批評,大量玩家表示該遊戲很糟糕,根本不需要什麼遊戲設計技巧。還有人指責他在App Store排名作弊,而且抄襲了《馬裡奧》遊戲。
他對這一切指責表示反對,並解釋稱之所以用綠色管子一樣的平臺是因為看起來比較好,有人傳言任天堂要起訴阮哈東,但這件事終究沒有發生。受夠了各種各樣的指責之後,他決定把遊戲下架,因為《Flappy Bird》成功之後根本沒時間享受其中的喜悅,但阮哈東表示對於該遊戲登頂App Store感到自豪。
沉寂了3年多之後,阮哈東準備重回遊戲業,就像2014年他研發的《Swing Copters》那樣,並表示希望在今年或者明年找到值得做的遊戲。