虛擬技術的在場效應認知:基於隱喻抽取法(ZMET)的研究

2021-01-08 國際新聞界

楊雅,博士,北京師範大學新聞傳播學院講師。本文為第11批中國博士後科學基金特別資助成果(資助編號: 2018T110062)。

研究緣起

蓋茨(1988)在《未來之路》中曾經預言過技術所帶來的便利,在未來我們可以實現智能設備的自動定位,通過手機軟體可以隨時隨地轉帳給他人,觀看電影時可以親自體驗明星的視角,可以親自進入地圖之中、方便地找到每一條街道或每一座建築。有學者發現,智慧型手機能夠輕易地塑造一個聊天的環境。在這種媒介化的「在場」中,聊天內容不再是重點,而是通過每次的溝通讓雙方處於一種「連接」之中,更深刻地捲入彼此的生活(黃思齊,2011)。媒介技術正在為我們打開生活中種種無法設想的界限,超越傳統界面的薄膜,跨越當下與未來、現實與虛擬。「技術是遺忘存在最終極的形式」 (楊慶峰, 2005:7),隨著虛擬技術的發展,隨時在場正在成為人們的日常生活狀態,並影響著人們對於世界的感知。

媒介將「無形無象」之人融於技術的環境背景之中。沉浸(immersion)是指逼真的虛擬環境使得受眾獲得有如「身臨其境」的真實體驗。這可以追溯到李普曼於1922年在《公共輿論》中提出的「擬態環境」(pseudo-environment)的概念,以及隨後藤竹曉提出的「擬態環境的環境化」。新技術手段構建出的虛擬環境具有模仿人的聽覺、視覺、觸覺等感知功能的能力,具有使人可以親身體驗沉浸在這種虛擬環境中並與之相互作用的功能。蒙福德(2000:15)的觀點代表了很多媒介效果研究者的看法,認為「媒介融入了日常生活的經緯和體驗,發揮著一種溫和的效力」。因此,當受眾感知技術所帶來的在場狀態時,會呈現怎樣的認知圖景,是本文著重探討的問題。

「人們對於事物或者觀點的感受,有很多來自於他們內心深層,這項想法無法直接由文字的表達來獲得,因此很多研究者從這樣那樣的角度發展出不同的研究方法來探析潛意識,以及揭露受訪者內心的真實想法,這樣的方法即包含隱喻抽取法。」(劉明德等,2007)本研究運用半結構化訪談與隱喻抽取的方法,試圖經過抽絲剝繭,為描述和探討人們認知沉浸式交往的「在場」呈現出較為清晰的解釋圖景;通過同義復現的「隱喻」的關鍵詞的抽取,構建受眾對於新媒介所帶來的「在場」效應的感知地圖。

文獻回顧:隱喻抽取法(ZMET)

ZMET,也即是Zaltman Metaphor Elicitation Technique,隱喻抽取法,是在1990 年由哈佛商學院的Zaltman教授發明,是一種結合非文字語言(圖片)與文字語言(深入訪談)的受眾/用戶研究技術。該研究認為,受眾內心真正的想法,常常隱藏在文字背後,甚至連他們自己也無法總結出這些潛意識(Zaltman & Coulter,1995)。那麼,將外在行為的研究與內在心智的不同面向上的研究結合起來,才能分析出受眾行為背後的真正想法(Blackmore,2003)。ZMET在很多研究文章中被用以抽取在受訪者潛藏於內心的構念(construct),以及分析構念與構念之間的關係,進而描繪出受眾對特定主題的心智地圖(mind mapping)。

(一)ZMET:一種半結構化訪談的方法

國外很多學者運用ZMET做了很多研究。國內來說,以臺灣學者的研究較多(如鍾季樺, 2004;劉明德等,2007),且主要集中在「行銷」領域,結合心理學等領域的理論,揭開消費者的內心想法;在新聞傳播領域,這種方法被用於研究數字科技對於新聞從業者工作行為的影響(蒯光武, 羅綺文, 2013),以及大學生的傳播倫理與素養(李建坤,張瑞觀,2007);大陸也有少量的研究,如描摹消費者的心智模型(羅文軍,2011),形象傳播研究(張媛,2014;黃琴,2015),用戶潛在的期望值研究(謝彥君等,2009)等。

李明鏡(2013)以ZMET隱喻抽取技術探討移動網際網路對受眾的影響,最終提取出六個主要構念,分別是「方便日常生活」「改變交往方式」「改變媒介使用習慣」「提高受眾主體認知行為」「碎片化」與「真實生活虛擬化」;他認為用戶習慣了移動網際網路的使用模式之後,其行為模式和思維模式也會產生相應的變化,進而易形成媒介對人的綁架、信息爆炸時代裡失去質量的符號、思維淺薄與思維碎片化,以及真實環境虛擬化造成的人與社會關係的疏離等等。

Sander(2001)認為,大部分人習慣經由視覺印象來表達,比用文字來表達更自在些。並且大腦接收到的刺激有六成是通過視覺神經系統的。如Knapp(1980)所說,非語言的暗示,其接受程度超過語言,當文字不見了,受眾則選擇印象來作為進入他們思想的窗口。這些能夠與語言結合起來,進而挖掘和探求表面之下更深層的感受。因此,ZMET認為文字及語言的溝通,不足以代表受眾真正的想法,需要依賴視覺影像的傳遞。這種方法通過受眾講述故事以及回答問題來聯結他們所提供的圖片,並試圖找出心智地圖與所提供圖片之間的關聯性,進而更深入地去洞察受眾的深度想法、態度和感覺。這種隱喻抽取的方法,也是第一項在美國取得行銷專利的技術(劉明德等,2007)。ZMET的基本假設是:隱喻是思考的基本單位,感官影像是隱喻的表現,心智模型如同故事的表現,兼顧感性與理性的思考等(Zaltman & Coulter,1995)。

(二)ZMET與紮根理論的關係

紮根理論是指「研究者在研究開始之前一般沒有理論假設,直接從實際觀察入手,從原始資料中歸納出經驗概括,然後從下往上,上升到理論模型構建的一種研究方法。主要目的是尋找核心概念,然後構造這些概念之間的相互關係」(陳向明,1999)。

紮根理論是質化研究中非常重要的一種研究方法,在複雜的研究現象內進行資料收集、分析、整理,尋找現象中的意涵,進而構建理論,其中開放性解碼是紮根理論中的基本分析策略,也就是將基礎材料分解、檢視進而為現象命名(Glaser & Strauss,1968),這種研究方式與ZMET將圖像分解為隱喻、構念抽取、共識地圖這三步驟的操作,有異曲同工之處。不過,紮根理論與ZMET的方法也有所差別。其中最主要的是,紮根理論所需要的資料包含技術性文獻和非技術性文獻,以語言分析為主;而ZMET則是以運用圖片講故事以及抽取其中所隱含的隱喻為主,語言分析與圖像分析兼有(劉明德等,2007)。

總之,ZMET方法與紮根理論在研究原理、步驟等方面具有兼容性,兩類方法在操作步驟上的關聯如表1(陳向明,1999;胡幼慧,姚美華,1996;劉明德等,2007)所示。在本研究中,可以將二者結合起來,同樣採取開放式、關聯式、核心式三次編碼的方式,抽取共同構念,找尋構念之間的聯繫,最終建立受訪者的構念圖示。

研究方法與設計

(一)半結構化訪談

首先,研究運用滾雪球的方法確定被採訪者。在開始正式訪談之前至少一周,研究者需與被訪對象說明研究主題,邀請其參與訪談;同時需要被採訪者就研究主題,即媒介技術帶來的「在場感」進行思考,並準備5至10張能夠表達自身看法的圖片發給研究者。ZMET訪談主要採取半結構式訪談,這樣可以將視覺印象環繞在訪談中,也利於引導和開放式談話。

其次,通過圖片的深度訪談完成初步資料獲取。每位受訪者的訪談時間為40分鐘至1小時。訪談的進行可分為九個步驟:(Coulter & Zaltman,1994;Zaltman,1997;Gwendolyn,2000;Zaltman,2003;劉明德等,2007;黃琴,2015)

(1)說故事,在這一步中,受訪者以講故事的方式講述準備圖片期間的思考和聯想;

(2)講述遺失的影像,受訪者講述是否在準備過程中想到有其他有關「在場」的觀點或場景,但尚無法找到相對應的圖片;

(3)分類整理,在選出的圖片中,按照受訪者的想法對於圖片進行排序和分類;

(4)個人構念(construct)抽取,即提煉出各類別的關鍵詞;

(5)選擇其中最有代表性的圖片;

(6)受訪者講述與圖片中反映出的故事相反的構念;

(7)其他感官影像,受訪者在講述過程中,充分運用感官與情緒,來表達該圖片中蘊含的構念和場景;

(8)繪製個人心智地圖(mental map),描繪各重要構念之間的關係圖;

(9)總結,訪談最後由受訪者以總結來表達主題。

在這一階段,主要是由受訪者以講故事的方式,將其所提供的圖片中的隱喻加以描述,在描述的過程中,會有一些敘述的畫面在所提供圖片之外,這些部分也應加以記錄;受訪者在解說故事的同時,會提到一些關鍵性的語彙,在整理基礎材料的時候要將這些關鍵詞提取出來成為「構念」;此外,通過受訪者對最有代表性的圖片、相反構念的圖片以及其他感官情緒的敘述表達中,掌握這些構念的代表性與適合性。在建立個人心智地圖以及總結時,要同時確認構念間所存在的因果關係。

(二)運用隱喻抽取法編碼

接下來進入ZMET主要的三次編碼步驟,具體如下:

一級編碼。「構念項目抽取」,類似紮根理論中的開放式編碼,抽取錄音記錄中的關鍵詞彙。在既有的研究中,大多採取人工進行文本關鍵詞提取、分類,並計算效度為0.8以上的方式,匯總所抽取的共同構念項目(劉明德等,2007)。但這種方法耗時費力,而且需要大量的人工。因此在本研究中借用社會網絡分析中的關鍵詞提取方法,使用軟體Netdrew來提取初步關鍵詞,再進行關鍵詞篩選。

二級編碼。「共同構念編碼」,類似紮根理論中的關聯式編碼。「共同構念」的抽取方法是,將該構念返回到個人文本中,如果該構念被受訪者中的1/3人數所談及,則其為共同構念(Zaltman & Coulter,1995;Christensen & Olson,2002)。同時抽取「相關構念」,即在受訪者的敘述中具有因果關係的構念。

三級編碼。「建立共識地圖」,類似紮根理論中的核心式編碼。研究將所有「共同構念」放入共識地圖,同時勾連相關概念之間的關係。在這一步中也可以運用凱利方格技術抽取隱藏在思維和行為下面的手段工具鏈(means-end chain),以及構念的因果關係(Kelly, 1963)。但是筆者也嘗試除去人工編碼之外,運用軟體SPSS中的分層聚類工具,初步完成構念勾連,作為互相印證的結果支撐。隨後,將共識地圖中孤立的構念去除,並將「起始構念-連接構念-終結構念」 (originator-connector-destination)分類並連接起來,完成共識地圖的最終建立。

最後,對於「共識地圖」進行解讀,這些解讀的描述被應用於研究主題。此外,需要說明的是,所有ZEMT構念都是具有雙重意義的。例如名詞「意義」,既包含「有意義」(形容詞),也包含「無意義」(形容詞)的概念(林生棟,王樞亞,2005)。

總之,運用ZMET能夠收集受眾對於媒介技術帶來的「在場」效應的真實感受,通過同義復現的「隱喻」的關鍵詞的抽取組成「構念」。通過「構念」之間關係的梳理,描摹出受眾對於「在場」感知的心智地圖。

(三)信度與效度問題討論

一般來說,隱喻抽取法的研究者會採取兩種方法來保證半結構性訪談的內在信度,即研究資料與研究者本意的一致性:其一是儘量確保將研究對象的原始陳述完全保留;其二是儘量選取與研究主題具有高捲入度研究對象,以確保代表性(劉明德,2007);這樣也可以保證研究的外在信度,即不同研究者在不同時間、相似情況中得出一致結論的可能性。

「效度可以從資料來源的多元驗證、研究情境控制、受訪者代表性控制等幾個方面來把握」(胡幼慧,1996)。隱喻抽取法本身在深訪的步驟中也蘊含了效度的合理性,這被前人的很多研究所證明。在訪談資料的三次編碼中使用的凱利方格與攀梯法提取構念與共識地圖等,也被驗證是建立良好效度的技術(Reynolds & Gutman,1988;Valette-Florence & Rapachi,1991;劉明德,2007)。徐宗國(1996:50)認為,紮根理論的樣本數多少可以依研究者的判斷來定,由於其只是從事歸納而並非演繹或者檢驗某種理論的目的,「研究者的題目來源於日常生活中的經驗與問題,研究結果也是回歸日常生活,而不是理論引導下的假設驗證,具有實用主義研究範式的特點」(Hammersley,1989)。「根據研究者個人的理論訓練、實際經驗背景等,以理論敏感度(theoretical sensitivity)去注意、了解社會現象,再經過檢驗的程序」(Glass & Strauss,1968)。因此,ZMET與紮根理論類似,不像定量研究那樣為進行統計必須在樣本量上達到一定的標準,主要看案例對於理論構建的作用(如保持多種特徵、面向與歧義性等),這樣也保持了研究上的彈性。

不過,ZMET也存在著一定的缺陷。一方面,研究者在訪談前的準備以及如何避免主觀性;另一方面,「受訪者對於隱喻抽取技術是否熟悉,對於主題是否充分理解,是否能夠提供有效的照片,以及訪談技術等等,都會影響到研究的最終結果。另外,所得結果無法量化是一般質性研究的固有特質;由於樣本數量較少,因此研究不具備有效的外部效度」(林生棟,王樞亞,2005)。

此外,有些隱喻抽取法的研究需要在收集訪談資料之前,用捲入度量表(personal involvement inventory,PII)進行初步篩選,以確定與研究主題高捲入度的受眾群體(Zaichkowsky,1985)。由於本研究的主題「在場」與受眾的使用感受密切相關,所採用的半結構化訪談群體又集中於高學歷(研究生及以上)群體,採訪溝通順暢,因此並未進行PII量表的篩選,但是這樣也體現了一個樣本結構上的局限,即偏重於高學歷學生群體。

研究操作過程

(一)受訪者描述

研究運用方便抽樣,找到對「在場感」涉入程度高的受訪者;通過與受訪者的初步溝通,了解其接受採訪的意願和陳述能力。從前人的研究來看,隱喻抽取法的樣本一般需五人左右就「能夠含括大樣本受訪者90%左右的想法」(Coulter,Zaltman& Coulter,2001)。

因此,本研究選取7位受訪者,分別是三男四女,其中四位為傳播學相關學生,三位為媒體業界工作者,學歷都在研究生以上;其中5位為實際採訪,2位通過相關演講稿進行文本分析。總體來說,這個群體一方面對於媒介接觸有親身的實踐行為,另一方面對於「在場感」這個較為專業的研究主題可以較為準確地把握。表2描述了受訪者的基本情況。

(二)研究過程

1. 受訪者敘述

研究首先選取五位受訪者,每位受訪者在訪談之前自主選擇5-10張與訪談主題有關的圖片,預先提交給研究者。訪談過程中,講述者以講故事的方式敘述準備圖片期間所想到的故事,思考是否在準備過程中想到有其他有關「在場」的觀點或場景但尚未找到相對應的圖片,充分調動其感官與情感,最後將圖片進行排序與篩選,總結主題。在訪談之後,由於考慮到受訪者人口統計學特徵較為同質,另加入兩位受訪者,將其與研究主題相關的演講稿作為對照文本加入樣本中,在研究中作為次要樣本權重抽取構念。

2. 構念項目抽取

訪談後,經過對於訪談錄音的文字整理,得到幾位受訪者的敘述文本。運用ROST軟體進行高頻詞抽取、排序、篩選,再返回到每位受訪者的文本中進行匹配。

3. 共同構念編碼

抽取「共同構念」的時候,根據ZMET的研究原則,被採訪者中若有1/3的人提到某個構念,則該構念才可能被納入到最終關係分析的範疇;若某一構念在關係圖譜中需要被作為「關係構念」(即聯結兩個共同構念之間的構念)出現,則需要該構念的提及者至少佔到被受訪者中的1/4(Zaltman & Coulter,1995)。對於本研究來說,受訪者共七人,按照三分之一和四分之一的原則,所應抽取的共同構念需要被受訪者中的至少兩人提及,關係構念需要被樣本中的至少三人提及。

因此,研究在具體操作中以這個比例為基本標準,選取「共同構念」(共同提及人≥2)與「關係構念」(共同提及人>2)。最終,研究共抽取出由兩位及以上的受訪者共同提及的51個共識構念。依據前人研究的編碼經驗(劉明德等,2007;李明鏡,2013;黃琴,2015),每個構念在受訪者中提及的情況以及提及人數,如表4所示。

4. 構念涵蓋率分析

在構建關係之前,研究還需檢驗七位受訪者共識提及的一致性,也就是「構念涵蓋率」,即檢驗共同構念數佔受訪者個人構念數的比例(劉明德等,2007)。根據ZMET的研究,若是個人構念中,共同構念數佔個人構念數的50%以上,則抽取的共同構念能夠基本符合一致性的要求;若是共識構念佔比80%以上,則為理想涵蓋率(Christensen & Olson,2002; Zaltman & Coulter,1995)。

研究對幾位受訪者的構念數以及涵蓋率進行計算之後發現,七位受訪者的構念涵蓋率在60%左右,平均涵蓋率64.9%,基本符合構念涵蓋率的要求,未達到理想涵蓋率;其中F、G兩位受訪者的涵蓋率較低。如表5所示。

此外,為了檢驗各共識構念之間是否存在完全的關聯關係,研究嘗試運用社會網絡分析的方法,建立各構念間的關聯網絡。如圖1所示,運用軟體Ucinet6進行可視化呈現,結果發現所有共同構念都能夠包含在關係網絡之中,即,各共同構念存在完全的關聯關係。同時,圖1還顯示了各構念的中心化程度,發現處於構念網絡較為中心的是「在場」「親密」「社會關係」「現場感」「交流」「媒體」「有意思」等。在此基礎上,研究可以最終基於這些共同構念,建立成具有解釋意義的共識地圖。

(三)研究結果:共識地圖建立

在ZMET的既有研究中,一般都使用人工分析的方式將構念進行集聚與組合,從而建立共識地圖。本研究在這一步驟首先嘗試運用分析軟體對於這些構念進行聚類分析,期望能夠提高研究的可信度;如若可行性不足,也可考慮與人工分析的結果進行相互印證。

因此,研究首先使用SPSS軟體對於內容分析得出的共同構念詞進行分層聚類分析,用Ward’method方法,將詞頻轉化為Z分數後,生成聚類譜系的樹狀圖。不過,軟體的聚類分析基本上是依託各構念之間的聯繫的緊密程度來進行分類重組的,但是在隱喻抽取法中,真正需要探究的還是各共同構念之間的推導關係。所以,研究最終還是回到人工分類的方法,構建受訪者構念的構念聚類,得到起始構念15個,關係構念21個,終至構念15個。如表6所示。

表6中的「次要起始構念」是無法構成「起始構念」,而且共識率也沒有達到「兩位以上的受訪人提及」,因此也無法構成關係構念的部分。在接下來的構念聚類命名中,為了研究方便,我們將這一欄中的構念去掉,並將這些聚合之後的共同構念進一步抽象概括。如表7所示。

在此基礎上,得出最終的研究結構,即構建最終的受訪者共識地圖。如圖3所示,第一,「在場」的起始構念包括「場景、時間、狀態、話題、感受」,這是受訪者最初感性的描述性構念;第二,關係構念包括「媒介技術、心理需求、社會交往」,這是抽象而得的最具因果解釋力的關係構念;第三,終至構念包括「在場,身臨其境、距離拉近,便利、意義、真實、趣味」,這是受訪者理性思考的總結性構念。在共識地圖中共有提及構念122次,佔總構念提及總數(148次)的82.4%,由隱喻抽取、構念分類聚合、建立關係等步驟逐漸梳理而成,直觀反映了受訪者在提到「在場」時的想法核心以及其內心推導過程。下文根據終至構念作為研究框架中的考察因素,返回到訪談文本中進行詳細分析,嘗試對於受訪者的原意進行概括與闡釋。

結論:「在場交往」的四個終至構念

(一)虛擬在場與交往的便利

研究發現,智慧型手機能夠輕易地塑造一個聊天的環境,在這種媒介化的「在場」中,聊天內容不再是重點,而是通過每次的溝通讓雙方處於一種「連接」之中,更深刻地捲入彼此的生活(黃思齊,2011)。Facebook、微信等社交軟體,變成開啟人際關係的第一步,動態、留言、點讚、邀請、紅包,都成為維繫人際關係的一種方式(張純富,2010)。

在這種沉浸的交往環境中,技術造就了新的社會規則與社交禮儀。比如「互掃微信」相當於新的互換名片禮儀,指紋掃描、人臉識別代替了傳統的上班「打卡」。在受訪者中,也有人談及了類似的情景。

遠程會議也是媒介技術促成的便利之一。波斯特就曾寫道「電腦書寫促成的另一種交流形式是電腦會議。在此情景中,數位化書寫取代的不是印刷,而是面對面的回憶和口頭交流。遠程會議不再需要把人們在同一時間集中在同一個地點。人們收穫的不僅僅是效率;這種賽博空間中的社群關係有許多新特點,由於沒有了面對面的語言情境中鮮明的體態語言,人格力量等暗示,交談發生了性質上的變化,呈現更具活力和生氣的形式。」(Hiltz & Turoff,1978)

還有受訪者提到了虛擬「紅包」的便利,將傳統儀式延伸到我們日常生活中來,空間的距離不再是行動參與的條件與限制。另外「紅包」本身也體現了儀式的遊戲化特徵,使得虛擬交往增加了趣味性。

(二)社會資本與在場交往的意義

有很多學者研究過虛擬在場與社會資本的關係,認為虛擬在場行為會增加社會資本,而這些社會資本(如人際信任、社會支持、社會參與等)能夠轉移至現實生活中。在受訪者中,有一些也提到生活中的圈子、興趣隨著虛擬交往的擴展與增強;有些受訪者提到尋找同樣興趣的圈子的意義,「因為即使我們自己特別特別小眾,但在虛擬空間中可以找到恰好符合自己興趣的群體,找到跟自己有同樣興趣的人。而這些人在線下的日常生活中,不太可能被特別容易地遇到。」

如一位受訪者就談到有朋友在微信狀態中發布的與某知名民謠歌手「互道中秋快樂」的對話框截圖,看起來拉近了不同社會職業與圈子的人的距離。

因為對於粉絲來說,可能不太有機會跟明星接觸,除了在演唱會,但是那也是有現實距離的,但在這樣的一個窗口下,我覺得就很有那種共同在場交流的感覺,就好像(歌手)現實中就是她一個朋友一樣。然後他們還互道中秋快樂,還發這樣很近距離的照片,我就覺得還是有那種效果,有那種拉近的感覺。(受訪者A,女,25歲,學生)

(三)心理距離:「去遠」還是更遠

按照馬特拉(Mattelart,2000)的論述,信息社會的一個重要特點就是無地點的多義性。媒介將融於技術的環境背景之中的「無形無象」之人,置於現代性的地點與超現代的「無地點」的交叉之處,因此「個體因其在信息流的環路中的位置而被構建」(波斯特,2000)。

有受訪者認為媒介拉近了彼此之間的距離,並將這種心理距離的拉近做了一種烏託邦式的描述,認為「每一張微信的圖片,都是一張寄給所有朋友的明信片;每一段微信的朋友圈的留言,都是寫給每一位朋友我的現狀的一封信。」

萊文森曾形容沉浸交往「缺乏透視的觀點,缺乏與主體的距離」。空間限制的接觸,以及人的無限解放,把人限制在界面之前,固定在一個虛擬空間的「容器」之中,降低了人們出行以及交流的意願。受訪者中也有人提到對於這種單一的交往方式的擔憂。

扎克伯格曾說,每當有一種新技術面世的時候,人們都很容易擔心我們會把時間花在關注新媒體或新技術的層面,而忽視了人際間的交流,從而導致人與人彼此孤立。但是人在根本上是具有社交性的,因此如果一種技術不能幫助人們就更好地了解彼此,它就不會受到重視並取得成功。但是儘管如此,人們之間的心理距離,其實還有隨之變遠的擔憂。很多受訪者都選擇了家人圍坐在一起卻都在低頭玩手機的圖片。

Turkle(2011)認為現代社會中,人們普遍的心理是「個人不願意與他人靠得太近,這意味著太多社群的承諾;但也不想走得太遠,這會使人感到孤單,失去支撐。」這種矛盾的樣態也類似於鮑曼對於「遁詞社會」 (peg community)的說法,若有一件有意思的事情,人們就像被表演所吸引到舞臺中央,短暫地相聚在一起;一旦表演結束,人們馬上回到各自的生活之中。人們在「共在的安全」與「離去的自由」之間飄忽不定,流動地生活著。(Bauman,2000:200)

(四)沉浸易沉溺:那喀索斯昏迷

人們醉心於技術的發展,過分依賴媒介這一外在的人造物,是逃避孤獨、逃避自由的一種主體性的消極讓渡。媒介的延伸所帶來的「在場」,彌補了快速發展的狀態下身體與精神上的孤獨,給予我們一種「交流(communion)和歸屬(belonging)的感覺」,帶來一種「連接」的意義賦予。「我」通過延伸自己,使工具成為自己的一部分而擴充了自己,從而獲得了「當我作為一個獨立的我時所不可能有的力量」(弗洛姆,1987:210),從而人與媒介在「在場」的語境裡形成了一種共生的關係。人對於媒介的依賴大致分為兩種,一種是對於傳統的主流媒體,由於其「匿名的權威性」而產生的依賴;另一種是對於網際網路新媒體,由於感官的延伸而造成的依賴。

麥克盧漢提出了「那喀索斯昏迷」(narcissus trance),即不能辨認作為人的延伸的新技術,不能覺察新技術所造就的訊息或者新環境。沉浸很大程度上表徵一種「我向幻覺」(段偉文,2002:77)。媒介擬仿的力量如此強大,往往會改變原始與指稱性之間的同一性。「我」在虛擬實在中感受「他者」,尋求新的經歷和體驗,一方面,可以使個體「超越」現實社會的許多限制,將自己置於他處甚至扮成他人,獲得很多在現實空間中難以獲得的體驗;另一方面,這種融合了感覺、知覺、幻覺的「沉浸」感容易滑向「沉溺」,產生逃避現實的行為。以遊戲為例,由於其具有很強的視覺性,很多用戶所上傳的數據構建了一個龐大的資料庫,遊戲的玩家創造了他們自己的準虛擬實境。

也就是說,軀體缺席時人們經常會不自覺地偽裝自己,在虛擬空間中「顯示自己的理想中的另外一面。」(胡泳,1999:98)於是新媒體技術帶來的效果是,人們在社會中遇到的「現實」的品類增多了。有學者提出了「堆疊環境」(stacking environments)的概念,指的是由於沉浸所帶來的現實空間與虛擬空間的堆疊感,在堆疊環境中,人實現了從日常自我到虛擬自我的過渡,並由此不斷重複將自我擱置於一個更為深層的環境之中(Slater et al,1994)。因此有玩家說,持續沉浸在虛擬遊戲的世界中,會產生「置身於某處,徘徊在虛擬和現實中間地帶」的錯覺,在這種情況下,沉浸與沉溺的界限就很難把握。

討論

本研究通過隱喻抽取法獲得的受訪者關於「在場」構念的共識地圖,一方面有助於我們更加清晰地梳理「在場」效應的框架,另一方面直觀地展示了受訪者內心想法的脈絡。「便利與否」「意義/無意義」「真實/虛擬」「有趣與否」是終至構念的四個關鍵詞,其關聯構念包括「媒介技術」「心理需求」和「社會交往」。其中,兩者是較為正向的因素,包括「便利」和「有趣」,另兩者是含義複雜的因素,包括「意義」和「真實」。

研究從兩個方面框定了「在場」效應的涵義:一方面,從技術視角出發,將「在場」定義為傳播技術所促發的,在傳播交往過程中能夠意識到與他者共在的一種沉浸效果;另一方面,從受眾視角出發,將「在場」定義為受眾通過傳播媒介技術對於他者的感知。其中,受眾視角感知中的「他者」又可分為兩類,一類是指對於他人的感知,即終至構念中的「距離拉近」,感覺和他人在同一個場域中共在(sense of being with another);另一類是指情境,即終至構念中的「身臨其境」,縱使身處不同空間但仍然感覺身臨其境(sense of the place)。

媒介技術帶來的「在場感」,究竟是一種解蔽還是遮蔽?在新媒體時代,我們到底會面臨主體性的黃昏還是主體的再度覺醒?馬爾庫塞(1998:199)認為,「技術作為工具即可以增強人的力量,也可以加劇人的軟弱性。」現代人在憑藉新技術獲得發展、享樂、自由的同時,也不免被技術所束縛、所奴役,不能不忍受對於網絡沉浸和設備過分依賴所造成的主體性的部分消耗。「意義」和「真實」也都在一定程度上面臨著消解。但從另一個角度來說,人又獲得了新的解放。媒介技術已經深刻改變了我們對自己進行界定、對自己的可能性進行發掘的方式,而這種方式在過去是完全無法想像的。特別是對於網際網路原住民一代,他們有時甚至不需要處理明確的信息,只是暴露在網絡平臺上「永恆在線」而已。總之,我們需要有選擇媒介技術的權力,更需要有擺脫媒介技術依賴的能力,就如曾格提塔所說的具備「自由向前的主體自覺」。

最後需要說明的是,本研究嘗試性地運用了隱喻抽取技術的方法,意圖提升原有單純質性研究的訪談的效度,並在實際操作中獲得了較好的研究結論。其中局限與不足的地方在於受訪者的平均學歷偏高、教育背景單一。不過,隱喻抽取法原本設定的受訪者資格即是需要對於研究主題有著深入了解並能夠敘述自身想法的人,在前人的研究中,也出現受訪者人口統計學結構單調的情況。同時,由於「受眾的想法與行為實在太過複雜,單一的研究方法要抓住每一面向的正確性也有實際上的困難。當不同研究方法獲得相同或者近似的結果,可以使研究者更有信心。而且所有質化量化的方法,本質上都可能產生對事實原貌的偏離,因此研究者最好採取不只一種方法。」(劉明德等,2007)因此在接下來的研究中可以結合其他類型的研究結論相互印證,進而有效地對於人們的「在場」認知進行闡釋。

本文系簡寫版,參考文獻從略,原文刊載於《國際新聞界》2018年第7期。

封面圖片來源於網絡

本期執編 / 段天涯

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