何謂「玩樂勞動」,它與青年社交媒體的使用有何關係?如果你也有跟小編一樣的疑問,不妨一起閱讀今天的文章,探尋問題的答案。
摘要 處在經濟變革與社會轉型、文化變遷與技術發展等多維語境中的青少年社交媒體使用,呈現出典型的「玩樂勞動」與異化的新特徵。具體表現為:勞動動機的分裂式異化、勞動產品的反噬性異化和勞動者社交與身份認同異化。玩樂勞動異化不僅是造成青年網絡成癮、網絡犯罪、社會輿論與風氣低下等社會問題的深層原因,同時,異化帶來的青年主體意識淪喪、精神價值與理性交往的社會整體性缺失,將對青年個體身份認同、民族文化自信與自強心的建構造成無法預估的阻滯效應。由此,著力培養青年社交媒體使用的媒介素養,提高並強化青年自我反思意識與能力、藉助法律、法規釐清產業發展與網民之間的權責與社會倫理問題、通過媒體與社會共同建構並傳播真正主流的青年文化價值觀、歷史觀與青少年文化體系是有效防治青年社交媒體使用焦慮與異化、促進青少年身心健康,提升其自我與民族與身份認同能力,增強社會凝聚力、長遠推動我國文化振興事業繁榮與發展的重要路徑。 關鍵詞
社交媒體;玩樂勞動;異化;
一、數字勞動、玩樂勞動與異化
在傳統資本主義政治經濟理論中,玩樂與快感必須被限制,且應該被歸屬於罪過,以防止人們「非理性」的將注意力從生產勞動的中心轉移開來。由此,玩樂與性慾也成為對抗資本主義制度的重要的革命性力量。(1)隨著數字媒介技術在社會生活中的不斷滲透,現實與虛擬、勞動與娛樂的時空邊界不斷模糊並消彌。一種兼具勞動與玩樂性質的經濟與文化形態:「玩樂勞動」迅速活躍於公眾視野,並成為數字人類學、媒介政治經濟學、文化研究近期關注的焦點問題之一。
(一)從普通勞動到數字勞動
在馬克思主義理論體系中,資本主義語境下的勞動不僅是人類有意識地製造使用價值的生命活動,是區別於其他生物的本質功能,同時,勞動還反映了商品經濟的一般規律,剩餘價值理論則揭示了資本積累與增值的重要機制,資本主義語境下的勞動常表現為一種強制性、社會結構的奴役性行為。(1)數字媒介時代以來,信息技術、全球生產系統與知識生產體系共同催生了一種新的勞動形態:「數字勞動」。克裡斯蒂安·福克斯(Christian Fuchs)從政治經濟學視角界定了數字勞動的定義,他將消費知識文化轉化成的生產性活動稱為數字勞動,並指出數字勞動是包括硬體生產、信息生產、軟體生產的生產性勞動,是關於文化系統中文化產業勞動的子系統,涉及到體力生產和生產性消費的文化勞動。(2)蒂茲納·特拉諾瓦(Tiziana Terranova)則從義大利自治主義馬克思主義的「非物質勞動」概念出發,用非物質勞動概念來解讀數字勞動,他指出數字勞動是免費勞動的一種表現形式,網際網路用戶這種被愉快接納同時又被無情剝削的無酬的「數字勞動」(digital labour)現象具體包括:網際網路瀏覽網頁、自由聊天、回複評論、寫博客、建網站、改造軟體包、閱讀和參與郵件列表、建構虛擬空間等。(3)特雷博·肖爾茨(Trebor Scholz)則認為數字勞動是個體消耗在社交網絡上的創造性工作,是一種自由免費的勞動形態。(4)
數字勞動概念提出後,得到了學者們的熱切關注和討論,研究圍繞媒介內容、受眾和勞動的商品化,傳播時空的變化以及階級、社會運動、霸權等不同維度深入展開。其中,特雷博·肖爾茨在《數字勞動:作為操場和工廠的網際網路》中,批判性地分析並考察了數字經濟視閾下社會職業、剝削和勞動的新形式。文森特·莫斯可(Vincent Mosco)和凱薩琳·麥克切爾(Catherine Mckercher)則通過案例研究分析了傳播從業者勞動的商品化和媒介產業商業化過程。(5)除此之外,自2010年前後各地興起的,諸如「數字勞動者:工人、作者、農民」(2009年10月,加拿大安大略)、「數字勞動:血汗工廠、罷工糾察線、路障」(2014年11月,美國紐約)等學術會議的相繼舉辦也將「數字勞動」研究推向了高潮。國際研究日漸深入的同時也帶動了國內學者對「數字勞動」研究的廣泛關注。周延雲、閆秀榮、燕連福、謝芳芳等人對國外研究進行了譯介, (6)曹晉、邱林川、馮建三也藉助案例分析方法對數字勞動理論進行了深入淺出的解析,吳鼎銘、石義彬、熊節等人則對大數據及網絡產業模式中的商業增值模式、數字勞動與剝削現象進行了批判性反思。總體來說,數字勞動是以馬克思勞動價值論為基石、結合了後福特主義及義大利自治主義的馬克思主義的理論傳統,遵循時代發展特徵而延伸出的新理論概念,它體現了從資本工業化時代到數字媒介時期勞動形式與內涵的演進與變遷,同時也是對傳統勞動價值論的批判性繼承與創造性發展。當前,國內數字勞動研究仍處在起步階段。
(二)玩樂勞動與異化
作為數字勞動的形式之一,玩樂勞動在商業與數字浪潮共同澆築的當代社會與文化結構中佔據著重要的位置及影響力,從而成為馬克思主義勞動價值論及當代文化研究共同關注的重要議題與發展趨向。玩樂勞動主要指用戶為了獲取樂趣在網絡上進行的一系列娛樂性活動,如閒聊、網路遊戲和影視觀賞,這些活動同時也為媒介公司生產了大量商業數據和資源。泰博·肖爾形象地指出,網際網路上的「玩」和「勞動」緊密相連,數字勞動即是遊樂場又是工廠,從而產生了「玩樂勞動」現象。在2014年3C關於數字勞動研究的特刊中,玩樂勞動與無酬勞動、受眾勞動一起被歸類為網際網路行業專業工人的數字勞動形式。(1)阿威德.倫德(Aewid Lund)通過考察勞動和遊戲的關係,建構了遊戲、工作、賭博和勞動概念的分類學,並對玩樂勞動進行了解釋和批判。(2)蒂茲納·特拉諾瓦則認為,包括「玩樂勞動」(playbour/play labour)、「消費性工作」(consumptionwork)、「產用勞動」(produser:producer and user)、「非物質勞動2.0」(immateriallabour2.0)等在內的數字勞動形式應屬於免費勞動範疇。庫克裡奇(Julian Kücklich)則通過對網絡玩家(網絡玩工)的遊戲行為進行解析後發現,玩家在獲取遊戲樂趣的同時為遊戲公司生產了大量剩餘價值和巨大利潤空間。(3)根據達拉斯.斯邁斯(Dallas Walker Smythe)的「受眾商品論」可知,商業大眾媒體的主要產品為受眾力(audience power)。而傳統的媒介產品二次售賣理論則進一步提出,媒介產品的傳播與消費過程是媒介單位先將媒介產品賣給信息受眾,然後再將消費者的注意力資源賣給廣告主的過程(如圖1) :
圖1:媒介產品二次售賣模型
而關於社交媒體時代玩樂勞動的運作模式,學者們普遍認為,玩樂勞動隸屬於數字勞動範疇,它建立在以數位技術為支撐的網際網路平臺之上,勞動主體是網際網路用戶,勞動對象是主體的情感、認知、經歷等,勞動產品是主體在網際網路上生成的內容。(4)由此可知,數字傳播時代玩樂勞動的運作模式為:媒介單位通過為受眾提供「免費」/共享式網絡平臺,激發受眾通過玩樂行為(聊天、打遊戲、看視頻等)為媒介生產具備「注意力經濟」或「影響力經濟」特徵的勞動產品(受眾情感、認知、偏好、經歷等)並售賣給廣告主,隨後,廣告主進一步將勞動產品與商業資源相整合,以商品形式二次售賣給受眾(如圖2) :
圖2:玩樂勞動運作模式
由圖可知,社交媒體上的玩樂勞動行為與傳統媒介產品存在顯著的差異。首先,勞動者身份多元化、隱匿化。玩樂勞動模式下,玩樂即是生產性的也是消費性的,媒介單位不再作為媒介產品的生產者,而網民作為媒介信息接收者、媒介產品生產者/玩樂勞動者(網絡玩工)、消費者的三重身份合為一體,受眾看似是在自發的玩樂中享受樂趣,但實際上卻被作為數字產業增值模式中的重要元素吸納進商業資本增值的設計與運作之中,其作為無酬數字勞工的本質被隱匿。其次,勞動產品情感化。傳統僱傭勞動產品形式主要以物質形式為主,而玩樂勞動產品則通常以勞動者/消費者的個人品味、經歷、興趣為內容,這也成為玩樂勞動無酬化的重要原因。第三,勞動方式常態化。在傳統的僱傭勞動中,勞動與休憩是分離的,而網際網路情境中的玩樂勞動在時間、空間、內容、方式上消除了玩樂與勞動的意義邊界,並且呈現出產品生產、轉化、消費行為一體化特徵,這構成了玩樂勞動普遍化與常態化的新特徵。
馬克思曾在《1844年經濟學哲學手稿》中對私有制條件下所發生的「異化」現象進行了系統的分析與總結。他指出,「異化」(alienation)意指人的物質與精神生產及其產品變成異己或與人對立的力量反過來統治人的社會現象。異化將造成: (1)勞動者同自己的勞動產品相異化; (2)勞動者同自己的勞動活動相異化; (3)人同自己的類本質相異化; (4)人同人相異化四種異化勞動形式。(1)馬克思的異化理論描述了現代社會中無產者的存在狀況,揭示了工人被剝削、被統治的地位。後工業時代以來,法蘭克福學派通過研究文化工業與大眾傳播媒介對主體意識形態的異化作用,推進了異化理論的發展。馬爾庫塞在《單向度的人》中指出,工業社會藝術的大眾化和商業化使之成為壓抑性社會的工具,從而導致人和文化的單向度發展。而後,哈貝馬斯「被視為意識形態的科技」觀點則進一步指出,「我們自己創造出的物和環境在多大程度上變成了我們的主人,這是馬克思所未能預見到的」(2)。盧卡奇提出的「物化」和「物化意識」現象,則在異化理論基礎上強調了資本主義社會中的商品,已經逐步以一種高居於整個社會之上的統治力量,滲透進社會和個人生活、以及經濟、社會和意識形態的方方面面。
雖然時代在更迭,但異化勞動理論在當代的理論價值與生命力依然鮮活。針對數字媒介以來,人們在不分晝夜的網絡衝浪,各類網路遊戲、社區、聊天、視頻中無法自拔的各類情形,尤其隨著網絡及社交媒體在青年群體中的不斷滲透(Becker 2000;Mythily et al.2008;Valkenburg and Peter 2007) , (3)異化勞動理論、數字及玩樂勞動的結合研究更煥發出新的理論研究價值和實踐意義。在以往青年社交媒體使用心理及行為的研究中,學者多從技術—社會視角討論社交媒體使用對青年心理、學習成績、生理、社會行為等多層面帶來的複雜影響(Douglas et al, 2008;Pratarelli et al, 1999)、(Beard andWolf, 2001;Davis, 2001;Morahan-Martin and Schumacher, 2000;Young, 1998) , (4)少數國外學者不同程度提及了社交媒體使用過程中出現的數字勞工和電子異化現象(Fisher, Eran, 2012)、(Krüger, Steffen, Johanssen, Jacob, 2014) , (5)還有學者從異化理論和福柯權力觀出發,通過對比工業技術背景下「機器設計」和數位技術環境中的「數字文化設計」差異,反思了數字文化中的異化現象(Katarina Giritli Nygren, Katarina L Gidlund, 2012)。但是,就目前研究現狀來看,依然存在著以下兩方面問題:1.現有研究過多聚焦於數字勞動的經濟向度而忽視了對社會結構與文化向度的關照,尚未有研究從數字與玩樂勞動視角剖析當代青年社交媒體使用的特點及成因。2.對於符合中國國情的數字與玩樂勞動現象的獨立研究相對匱乏。在我國,社交媒體已成為影響青少年學習、生活與社會化歷程的重要要素,那麼,我國青少年在社交媒體使用過程中是否也存在著玩樂勞動及異化的現象?它與傳統異化現象有哪些不同?在我國當代的社會語境中它將帶來哪些影響?這成為本研究關注的重點問題。
二、研究方法
研究主要採用深度訪談法圍繞大學生社交媒體使用的基本方式(包括使用時間、頻率、場合、身體姿態等)、內容(包括瀏覽、轉貼、遊戲、點讚、表情包等)、使用態度與行為特徵為主題展開研究。根據Jaber F.Gubrium關於線性主題(Liner-Topic)對深度訪談的樣本數建議, (1)研究確定了來自福建省廈門市、廣東省珠海市、甘肅省蘭州市、香港、澳門共五所大學的42名在校大學生作為研究對象。訪談在2017年1-5月實施,主要採用面對面與電話訪談相結合的方式進行,個案訪談時間為60—90分鐘,全程錄音並作詳細記錄以便於回訪及核查。訪談以半結構式方式圍繞研究主題展開,以「漸進式聚焦法」從一般性問題入手,逐漸深入對聚焦問題的考察。研究試圖通過深度訪談法激發並了解研究對象內心深處的心理感知與所思所想,深入挖掘其社交媒體使用特點與青年媒介文化間的建構關係及其文化形態特徵與社會影響。由於社交媒體使用問題不同程度涉及個人隱私,深度訪談法有助於取得被訪者的支持和信任,獲得可靠的一手資料。另外,由於社交媒體心理與行為研究尚未有成熟完善的測量問卷,深度訪談法符合本研究作為探索性研究的基本要求。下表列出了受訪者的人口統計學特徵,出於受訪者匿名的需要,數據分析採取了匿名的方式。
表1受訪者人口學統計特徵
三、研究結果
研究表明,青年在社交媒體使用的過程中,存在著顯著的玩樂勞動與異化現象,並且在勞動者的勞動動機、勞動產品與人際關係及自我身份認同三個方面存在明顯的異化特徵。
1.玩樂勞動動機的分裂式異化
馬克思異化理論認為,人類之所以勞動,其第一目的始終是為了從其產物中獲得某種滿足。20世紀70年代,媒介研究的「使用與滿足」理論也曾把受眾看作是有著特定「需求」的個人,個體通過媒介接觸活動便能夠獲得需求的有效滿足。但本研究卻表明,當代大學生的社交媒體使用心理與行為逐漸演化為一種無意識的、強迫性的玩樂勞動形態,在無法戒斷的玩樂過程中他們並不能獲得心理安慰與使用滿足,反而呈現出更加空虛、焦慮的異化現象。
Box1:
起床、吃飯、蹲馬桶、睡前或者做事情中途就會玩手機,也不知道要看什麼,但不看好像會錯過什麼,越無聊刷的就越多,不刷總覺得手痒痒的。(陳,男, 25歲,碩士,澳門)
在宿舍、課室、飯堂、家裡、搭交通工具時都會用啊!學習累了就玩手機,然後再在網上看新聞、學習。好像分不清學習還是在玩,感覺所有的時間都和手機在一起,畢竟它跟我的生活融為一體了……(莊,女, 23歲,本科,香港)
無聊就刷手機,看看帖子,小視頻,看看有沒有人評論點讚,時間不知不覺就過去了,不過每次看完還是空虛無聊,好像也沒學到什麼。(梁,女, 21歲,本科,蘭州)
根據凱度2017年調查數據顯示,微博在18—25歲的青年群體中覆蓋率達45.9%,較2016年提升13.7%;QQ在年輕網民中覆蓋率達到41.7%,較上一年基本持平,而微信在青年人群中覆蓋率最高,達到86.6%,且活躍度為三者最高,到達52.7%。(1)然而,在驚人的覆蓋率與活躍度背後,在生怕「會錯過些什麼」、不刷手機就「空虛無聊」和需要被「關注」、被「點讚」的字裡行間,折射的卻是當代青少年群體對安全需求、愛和歸屬感、尊重和自我實現的深度渴求。數字媒體時代,媒介的便攜性、碎片化以一種種跳躍、分散、中斷、瞬息萬變的信息方式呈現,它與泛娛樂化的文化情境一起共同塑就青年隨進隨出、匆匆而過且不再受限於某種共享時間,也不再被「在場性」所束縛的生活方式與泛娛樂意識, (2)這種消彌了勞動與娛樂、工作與生活、家庭與社會、甚至時間與空間之間界限的媒介使用方式看似充滿了個性與自由,但其實質卻正如達拉斯·斯邁斯的「受眾商品論」所述,受眾在觀看電視的時候其實既是在從事受眾注意力生產的勞動活動,而玩遊戲、聊天等媒介娛樂行為所耗費的休閒時間在社會整體經濟結構中其實也是勞動時間。Eran Fisher在分析Facebook中的電子異化與數字勞工現象時也指出, SNS網站的政治經濟學既是建立在剝削和異化之間的辯證聯繫基礎之上的強化性剝削行為。(3)也就是說,當代青少年無意識又無休止網上玩樂活動,當以群體形式被放置在社會經濟結構的整體語境中時,玩樂便呈現出了勞動的經濟增值屬性,而青年的玩樂者的身份也轉化為「網絡玩工」,網絡玩樂變為典型的數字勞動行為。可是,青年們夜以繼日的流量和數據生產,只為媒介與廣告主生產了更多的產業增值、盈利的可能性,其自身不僅不能得到任何經濟回報,其獲得愛與關懷的使用動機也在循環往復的玩樂勞動中呈現出「使用———不滿足」的分裂式異化特徵。更令人擔憂,由社交媒體使用不當引發的青年網絡成癮、焦慮、抑鬱、輿論與網絡犯罪等現象的逐年攀升,揭露了青年玩樂勞動終究不能使勞動者感到幸福,而是感到不幸的社會現實。由此,玩樂成為一種異己的力量反過來讓勞動者感到割裂、空虛、孤獨和焦慮。但與西方馬克思主義不同的是,玩樂不再是與勞動相對立的革命性力量,當它被商品化、勞動化資源整合之後,其便成為更具隱匿性、無酬性和無法戒斷性的勞動形態。同時,玩樂勞動主體在強制勞動停止時並未主動逃離,青年們沉迷在「使用———不滿足」的玩樂勞動中不斷輪迴,日趨空虛、焦慮卻無法抽身。
2.玩樂勞動產品的反噬性異化
馬克思異化勞動理論認為,在資本主義社會,「勞動所生產的對象,即勞動的產品,作為一種異己的存在物,不依賴於生產者的力量並同勞動相對立」(1)。數字媒介時代以來,大量經過「美化」的自拍圖片、各種網絡表情、語言符號等數字勞動產品已經建構出了一個龐大的虛擬景觀世界,而這些近乎全球通用的媒介產品已失去了其工具性質,它們逐漸成為影響、控制甚至反噬人們語言、想像力及自主意識的主體。這種現象正是外在於主體性、反過來統治、壓迫主體的數字異化現象,它成為造成青年社交媒體使用焦慮的重要因素。
box2:
必須仰拍45度才行啊!雖然大家都知道是「照騙」,但是還是覺得必須修過才能發,感覺會比較有自信,比較開心。(張,男, 23歲,碩士,珠海)
我很反感不拍照就不吃飯的,感覺很無聊,不過要是自己出去旅遊,感覺唯一樂趣就是拍照發圈了,可能有點虛榮吧,不過就是想鑑證一下,有時候連景點叫啥都忘記了……(錢,女, 20歲,本科,廈門)
我常用的(網絡語言)很多啊,比如「我們走皮皮蝦」、「藍瘦香菇」還有「666」……大家都在用了,不用好像有種脫離組織的感覺……(柳,男, 22歲,本科,珠海)
「你站在橋上看風景,看風景的人在樓上看你」是卞之琳《斷章》中的著名詩句,從拉康的「鏡像理論」出發,無論是觀看風景,還是作為風景的一部分被凝視,人的主體性身份與自我認同都是清晰的。調查發現,進入社交媒體時代以來,大學生們「不拍照就吃不下飯,不發圈就感受不到旅行的意義」,沒有經過處理和美化的真實圖片被認為是醜陋的、「不能見人的」(王, 19歲,女,本科,蘭州) ,以及不使用、更新慢或看不懂表情包和網絡語言則被認為是「落伍的、不合群」的(Cindy, 21歲,女,本科,香港)觀念已成為青年的一種心照不宣的集體共識。可以說,當代青年不僅需要依靠異常同步與一致的網絡語言、表情包、精修的照片來傳達思想、互動交際,甚至需要依託這些虛擬符號所承載的「語言共識」「美的共識」「文化與情感共識」來證明主體存在的意義和價值,這狀態正如克里斯多福·拉什(Christopher Lasch)所述,「他卻要依靠別人才能感到自尊。離開了對他崇拜得五體投地的觀眾,他就活不下去。或者只有當他依附於那些出類拔萃、聲名顯赫、具有領袖才華的人物時,他才能克服這種不安全感」。(2)究其原因,它與媒介技術發展的優越性並行而來的、技術對社會結構與文化帶來的複雜影響不無關係。
隨著人工智慧、塞博格(cyborg)等媒介與文化產品的大熱,「後人類」(post human)概念逐漸進入生活視野。隨著人們對新技術形式的依賴、整合程度的不斷加深,人的主體性地位,乃至「人」的元概念也在不斷受到挑戰和革新。文化研究學者弗拉瑟(Vilém flusser)甚至提出,人已成為了幫助工具實現其功能的客體,而設備則使人類機器化。(3)由此,自文藝復興以來,做為「萬物靈長」的「人」的自然屬性與社會屬性及其主體性地位,已然隨著技術的不斷發展而被解構和異化。由此,青年們在社交媒體上的通過玩樂勞動創造出的網絡語言、表情包等勞動產品,這些本來用做傳情達意、建構青年文化的符號與工具,卻反過來成了規訓、同化甚至反噬青年個體語言方式、審美標準乃至思維能力的異己力量。後現代主義的技術異化觀將這種現象解釋為,人類現代科學思維使人類喪失了人性價值,從而帶來了嚴重的社會及心理後果,最終導致精神上的肢解與分裂,而這種被異化的主體性被麥克盧漢稱為「一種拼死的、自殺性的自我截除」(1)。後人類時代,玩樂勞動者與數字勞動產品之間的異化現象已逐步從資本主義語境中,傳統的均質對抗轉變為「勞動產品」對「勞動者」本質屬性的反噬、異化與解構,這種經由媒介技術與社會文化劇變帶來的矛盾,是造成青年社交媒體使用焦慮心理與行為的深層原因。
3.玩樂勞動社交與身份認同的迷失與異化
馬克思異化勞動理論認為,人與人關係的異化是勞動者同勞動產品、勞動本身和人的類本質相異化的必然結果,因為「人同自身的關係只有通過他同他人的關係,才成為對他說來是對象性的、現實的關係」。(2)研究表明,大學生在社交媒體上的玩樂勞動行為一定程度上成為引發青年人際交往、生活方式與身份認同焦慮及異化的重要原因。
Box3:
刷朋友圈的時候,看到人家的工作天高海闊,每天見不同的人、做的事情很豐富很滿足,就覺得自己上學很無聊,和感情失意加起來簡直就是雙重打擊!但看見別人都點讚或者評論還很長,好像自己不點怪怪的,就跟著點,其實心理蠻不爽!(林,女, 24歲,碩士,廈門)
我從來都是看過了可能記在心裡,但是不會去轉發或評論說出自己的看法,一部分是因為我不擅長表達,主要是害怕說錯話,怕有輿論的壓力。(陳,女, 24歲,本科,珠海)
看到別人各種秀會覺得有點失落,覺得自己好像過得沒那麼好,不過depends on如果關係越近,比較的心會更多。曬奢侈生活(我)會有點酸溜溜,如果是圈子裡的同學同門,發現他們取得很多成就,會有鬱悶和自信心受挫,或者有點frustration。(Kelly,女23歲,碩士,香港)
網絡點讚起源於各大社交網絡或社區的「Like」功能,表示對某個內容的贊同、喜歡和支持。研究表明,首先,大學生在社交媒體上的被點讚需求與點讚動機已發生明顯的意義不對等現象。如被訪者所述:「希望大家給我點讚,看到很多個贊會有被關心的感覺」(黃, 19歲,女,本科,蘭州) ,大學生們普遍渴望通過社交媒體上的被點讚行為來獲得關注和肯定。而與「喜愛、贊同」的符號本意不同,大部分青年點讚動機為禮儀性點讚、損友模式點讚、習慣性點讚(刷存在感)、甚至迫於群體及壓力對自己並不贊的信息被迫點讚。這些「異形贊」折射出了大學生在社交媒體「非語言駕馭機制」下扭曲的話語方式,它促使青年違背自己的意志而與社會意志(包括人群意志、集體意志、他人意志)表現出虛假的「意見一致」與「偽交往」現象。但這種複雜的社會心理機制在千篇一律的贊符號和表情包的掩蓋下卻無從辨識。同時,對於他人「秀」行為的「酸溜溜」及挫敗心理則說明,當代青年極易被社交媒體所建構出的「虛擬社會」與商業文化打造的「幸福生活」幻象所幹擾和影響,從而迷失在錯誤的人際交往模式與價值觀念中。
再次,從社交媒體對青年心理影響趨勢來看,如被訪者(方,男, 19歲,本科,蘭州)所述「不知道說什麼」「覺得一切索然無味」的緘默趨勢令人憂慮。哈貝馬斯的交往異化論曾將交往關係的異化歸結為技術對人性的壓抑,陳嬿如則在《心傳:傳播學理論的新探索》中提出,大眾文化與新傳播技術的結合將致使青年由最初對話語權的假想式及民主自由(liberty)進而轉變為狂歡與放縱(license) ,最後轉化為對社會的漠然(lost)、無感和緘默的狀態。(3)這種緘默不同於「訥於言而敏於行」、不同於「雄辯是銀,沉默是金」、更不同於「緘默就是最嚴厲的批評」,它是數位化時代青少年社會交往異化與焦慮現象形成的一種靜默、隱藏的文本,是當代青年對於無法掌控的人際關係及自我身份認同缺失的一種迷失和麻木,這種無力感在技術更迭與社會變革加劇的當代社會顯得尤為凸顯,同時它也是造成青年一代文化精神薄弱、民族文化自信與自強心理缺失的重要社會根源。
四、結論與建議
(一)數字媒介時代青年玩樂勞動異化的新表徵
馬克思異化勞動理論是馬克思以勞動價值論為基礎,對資本主義社會經濟資本剝削本質的深刻披露和揭示。傳統資本主義政治經濟理論中玩樂與性慾是對抗資本主義的重要革命性力量,而在數字媒介時代,玩樂則被權力場域商品化並且勞動化,呈現在我國社會文化背景下的青少年數字勞動行為,則以玩樂勞動的形式展現出了新的異化特徵:
首先,勞動者主體性的進一步弱化與喪失。馬克思異化勞動觀認為,主體的勞動不是自願勞動而是強制勞動,而在勞動過程中主體感到的不是幸福而是不幸,當主體在強制勞動停止時,主體存在主動逃離的意識與行為。而當代青年在社交媒體上的玩樂勞動看似自由,但卻存在顯著的強迫性與無意識性,青年們在即無法停止也無從逃離的玩樂過程中不僅不能獲得心理安慰與使用滿足,反而更加空虛、焦慮、無法抽身。
其次,勞動產品對勞動者異化的反噬性效應。在傳統異化勞動體系中,勞動者與勞動產品之間的異化現象表現為「分裂為二」或「樹立對立面的雙重化過程」,其二者之間的關係依然是二元對立的均質化對抗。而在社交媒體情境中的玩樂勞動,不僅呈現出了「勞動產品」與「勞動者」之間異化,同時,勞動產品還具備反過來規訓、同化,甚至吞噬、解構主體思維與行為能力的反噬性異化效應。
最後,主體對抗異化的緘默化趨勢。傳統異化觀認為,異化現象同樣存在於人與他人的交往關係之中。而只有在實踐中主動揚棄異化來恢復人的自由、自覺的活動才能改變這種狀況。但研究卻發現,我國青年在社交媒體使用的過程中,不僅存在「偽交往」和「價值觀迷失」與「自我認同缺失」的異化行為,同時,年輕人對異化現象的解讀與回應逐漸呈現出一種日趨「緘默化」的趨勢,這成為當代青少年人際交往與生活方式異化的新表徵。
(二)當前社會語境中數字勞動異化的結果、影響與建議
當前我國社會正處在技術高速更迭,社會與文化變遷加劇的非常時期,以平臺經濟模式為基礎的數字傳媒產業結合數字勞動行為整合了來自技術、資本、媒介、消費市場等多方資源,共同打造了當代數字經濟的運營模式。從社會經濟效益出發,一方面,它打破了資本對物質勞動形式的依賴和壟斷,形成了非物質勞動價值創造的集體智庫,帶來了新型的產業模態和價值增值方式。另一方面,立足於社會文化視角,它對數字勞動的勞動主體成員:心智與社會經驗尚未成熟的青少年而言,也帶來了複雜深遠的影響。首先,媒介平臺經濟模式使得數字勞動者在其中扮演的「數字玩工」的角色更加隱沒化,無酬數字勞工雖然為資本的積累與增值提供了原動力,但青年愛與關懷等心理需求卻在循環往復的玩樂勞動中求而不得。其次,商業化與娛樂化使得玩樂有利可圖,致力於玩樂欲望生產的權力場域將青年的認知、情感、經歷在潛移默化中商品化與勞動化,這導致了青年主體意識的逐漸淪喪、精神價值與理性交往的社會整體性缺失。這不僅成為造成青年網絡成癮、網絡犯罪、社會輿論與風氣低下等社會問題的深層原因,同時,長遠來看,獨立自主、思辨篤行的青年精神進一步弱化與缺失,將對青年個體身份認同、民族文化自信與自強心的建構造成無法預估的阻滯效應。
馬克思的異化勞動理論旨在批判資本主義社會中資本奴役勞動、物統治人等種種弊端,進而闡述揚棄異化和實現人的自由全面發展的未來社會理想。在技術與社會複雜變遷的當代中國社會,重思馬克思異化勞動理論將為構建社會主義和諧社會,貫穿落實科學發展觀,實現人的自由、全面發展帶來新的啟示和重要意義。黨的十九大報告中也指出,「青年興則國家興,青年強則國家強。青年一代有理想、有本領、有擔當,國家就有前途,民族就有希望。」因此,實現中華民族偉大復興的中國夢,無疑需要一代代青年的接力奮鬥。針對於新時期出現的青少年社交媒體使用玩樂勞動與數字異化現象,本文認為應當著力於三個方面進行反思和提升。第一,「玩樂勞工」現象警示我們應當著力培養青年社交媒體使用的媒介素養,提高並強化青年自我反思意識與能力。這樣一來,一方面,媒介使用素養的提高可促使青年有效識別玩樂中的誘導與欺騙行為,避免落入數字資本的商業陷阱之中,使媒介技術真正成為服務主體的工具。另一方面,可以實現青年數字勞動行為的自主性,讓勞動成為人的自願行為,同時提升數字勞動的主觀能動性和創造性,推動數字經濟的發展。第二,應當意識到建構數字產業發展的經濟效益與受眾健康發展的社會效益二者之間均衡關係的必要性與緊迫性,應當從網際網路產業運作的規章制度層面來釐清產業發展與網民之間的權責與社會倫理機制,切實落實科學發展觀,堅持以人為本、強調人的主體性地位,對於一味迎合青少年參與感,社區感,遊戲暴力本能與情感追求的企業或產業形態,予以嚴格的監督與管控,從而切實維護青少年身心健康,真正意義上實現人的全面發展。第三,應當通過媒體與社會有意識的、積極的、系統的建構並傳播真正主流的青年文化價值觀、歷史觀與青少年文化體系,建構青少年民族與自我身份認同意識與能力,從而增強社會凝聚力、長遠推動我國文化振興事業的繁榮與發展。
注釋
1 [美]馬爾庫塞:《理性與革命---黑格爾和社會理論的興起》,程志民等譯,重慶:重慶出版社, 1993年,第216頁。
2吳鼎銘:《網絡「受眾」的勞工化:傳播政治經濟學視角下網絡「受眾」的產業地位研究》,《國際新聞界》2017年第6期,第124-137頁。
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5 Lynette Kvasny.「Digital Labour:TheInternet as Playground and Factory」, 「New Technology, Work and Employment」,2013, (3) :98.
6 Jeremy Aroles.Book review:Trebor Scholz(ed.) 「Digital Labour:The Internet as Playgroud and Factory」, 「Work EmploymentSociety」, 2014, (28) :144.
7孔令全、黃再勝:《國內外數字勞動研究---一個基於馬克思主義勞動價值論視角的文獻綜述》,《廣東行政學院學報》2017年第10期,第73-74頁。
8 Marisol Sandoval and ChristianFuchs.「Introduction:Philosophers of the World Unite!Theorising Digital Labourand Virtual WorkDefinitions, Dimensions, and Forms」, 「Triple C」, 2014, (2):467.
9 Arwid Lund.「Playing, Gaming, Working andLabouring:Framing the Concepts and Relations」, 「Communication,capitalism&critique」, 2014, (2) :87.
10 Julian Kücklich.「PrecariousPlaybour:Modders and the Digital Games Industry」, 「Fibreculture」, 2005, (5):33.
11謝芳芳、燕連福:《「數字勞動」內涵探析---基於與受眾勞動、非物質勞動、物質勞動的關係》,《學與研究》2017年第12期,第84-85頁。
12馬克思:《1844年經濟學哲學手稿》,中共中央馬克思恩格斯列寧史達林著作編譯局譯,北京:人民出版社, 1979年,第42-57頁。
13謝意純:《哈貝馬斯對於作為意識形態的科技的批判》,《青年與社會(上)》2015年第1期,第354-354頁。
14 Vivien S Huan, Rebecca P Ang, StefanieChye.「Loneliness and Shyness in Adolescent Problematic Internet Users:The Roleof Social Anxiety」, 「Child&Youth Care Forum」, 2014, 43 (5) :539-551.
16 Steffen Krüger, JacobJohanssen.Alienation and Digital Labour-A Depth-Hermeneutic Inquiry into OnlineCommodification and the Unconscious.Journal of the American College ofSurgeons, 2014, 43 (5) :478-479.
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18《2017凱度中國社交媒體影響報告》,搜狐網, https://www.sohu.com/a/12, 2018年6月5日。
19曹家榮、黃厚鏈:《流動的手機:液態現代性脈絡下的速度、時空與公私領域》,臺北:E世代重要議題-人文社會面向研討會論文, 2011年5月。
20 Eran Fisher.「How Less Alienation CreatesMore Exploitation?Audience Labour on Social Network Sites」, 「TripleC」, 2012, 10(2) :171-183.
21卡爾·馬克思《1844年經濟學哲學手稿》,中共中央馬克思恩格斯列寧史達林著作編譯局譯,北京:人民出版社, 1979年,第42-57頁。
22 [美]克里斯多福·拉什:《自戀主義文化》,陳紅雯、呂明譯,上海:上海譯文出版社, 2013年,第21頁。
23 [巴西]威廉·弗拉瑟《攝影的哲學思考》,李文吉譯,臺北:遠流出版公司, 1994年,第134頁。
24 [加]馬歇爾·麥克盧漢:《理解媒介-論人的延伸》,何道寬譯,北京:商務印書館, 2000年,第233-247頁。
25羅騫:《異化勞動:現代性狀況與現代性批判---<1844年經濟學哲學手稿>解讀》,《學習與探索》2012年第1期,第34-38頁。
26陳嬿如:《心傳:傳播學理論的新探索》,廈門:廈門大學出版社, 2010年,第113-127頁。
來源:《華僑大學學報(社會科學版)》2019年第2期
本期主編 丨王 鐔
編輯 丨 張曉慧
校對 丨 潘 巧
審核 丨 阮 瑩