無論是確定性還是不確定性,他們實際上都是由外部誘因觸發,給予用戶確定性的信任感,符合用戶的認知與操作習慣,讓用戶使用起來更加順暢
確定性與不確定性的問題,主要來源於經濟行為學中的決策過程。當決策者對情況的結果有確定性的了解時,會選擇令自己滿意的方案;但是面對不確定性的決策情況,用戶無法通過概率來確定結果,因此決策也充滿了風險和不確定性。
確定性讓人感到踏實和乏味;不確定性會帶來風險和機遇。在設計過程中,設計給用戶呈現的最終結果,對於用戶而言,同充滿確定性與不確定性。
確定性讓用戶快速上手,保持用戶的原有資習慣,或者移植意見產品的使用習慣到另一件產品上,是降低了用戶的準入門檻,快速將產品內容呈現在用戶眼前;不確定性用來留住用戶。不可預見的內容讓大家欲罷不能。但是當所有的內容都見過之後,開始出現重複行的內容時,用戶的熱情便會快速消減。比如小浣熊的集卡遊戲,比如旅行的青蛙中的風景照片,當用戶見過絕大部分新的內容,或者收到的明星片中的風景開始不斷出現重複內容時,用戶的熱情就已經開始消減了。
一、確定性
確定性所代表的各類因素,更加符合用戶的認知和習慣,能夠幫助用戶快速從相似競品、日常生活中將自己的認知和行為移植到新的產品使用中來,從而帶來更加快捷的使用效果;縮短用戶「熟悉」產品的進度,幫助用戶快速達到從小白用戶到中間用戶的極速「進化」。確定性的因素,也給予用戶充分的控制感,提升用戶對產品的信任度。
「確定性」給用戶帶來即時滿足,或另一方面也是對用戶基礎訴求的滿足。在馬斯洛的需求理論中,屬於底層需求的滿足。產品中所蘊含的「確定性」,具體包括產品功能結構確定性和用戶行為的確定性。但是這兩種確定性是相對存在的,也是動態存在的,不具有絕對性。
1.1 產品功能結構確定性
產品功能結構確定性,是指同一類型,或者解決用戶同一需求的產品,在產品支持的核心功能是確定的。這種確定性來源於產品功能、技術手段,商業模式、市場現狀、用戶訴求等多種因素的影響,最終沉澱下來的相對穩定的產品功能形態。
產品功能結構的確定性,從用戶體驗五要素上來看,屬於範圍層上的特徵和功能的確定性。在這個階段,在各方面的影響下,一些特異性的功能也在產品的快速迭代中不斷出現和消失,最終產品的核心功能逐漸沉澱下來,用戶習慣逐漸形成。例如:在短視頻產品中,主要核心功能包括瀏覽、拍攝、編輯、分享、個人中心幾個功能模塊,這個無論在任何短視頻應用中打開,都是一樣的存在。
另一方面,有些確定性的產品功能具通用性,或者說是一種方式的代名詞,例如:支付功能。產品如果涉及用戶付費流程,那麼付費的途徑和功能主要來自已知的兩大途徑,這個時候就需要調起對應的插件或者調起其他應用進行付費,這也是產品功能結構穩定性的一種表現。當然,這種穩定性是保持在功能足夠完善、用戶倆足夠大、甚至達到「壟斷」的前提下的。
產品功能結構確定性,主要表現在產品支持的核心功能的同質性,在產品的表現層面的差異化則是始終存在的。
1.2 用戶行為確定性
產品功能結構的確定性,與用戶行為的確定性是相輔相成的。
早期用戶的行為模式,與新產品的功能不一定相切合,或者用戶的潛在訴求還沒有被挖掘,固定的行為模式也沒有完全成型。因此在這一階段,產品的功能更多是延續用戶的舊有行為模式,或者逐漸引導用戶適應新的行為模式。
當產品核心功能逐漸沉澱下來,具有確定性的時候,用戶的行為習慣也被同步養成甚至固化,這個時候用戶使用產品的行為具有了確定性。這個時候新的用戶行為具有了確定性,當該類型下有新產品進入市場時,就該考慮到目前用戶的行為模式,從而決定是滿足順應用戶當前的行為模式,還是反其道而行之,尋找新的需求切入點,突破用戶的行為模式,為「確定」的用戶行為模式帶來衝擊。
典型案例是打車軟體。
用戶使用打車應用時的行為路徑主要包括:選擇類型-設置地點-設置時間-等待應答 幾個主要節點。這些節點流程可以通過頁面的內容布局直觀看到,只要的節點內容都在首頁強化露出;無論是老牌的滴滴,還是剛剛進入市場不久的其他應用,在首頁的設計上都遵循了用戶的使用習慣。
另一方面,打車應用的用戶行為確定性,也是舊有操作與新行為融合的典型。在打車軟體還未流行的時候,用戶的打車行為可以完全歸結於「線下」「手動」操作,在路上揮手叫車,上車後告訴司機目的地位置,到達目的地後付款。
當打車軟體逐漸進入用戶的生活後,產品的功能上逐漸開始完善,各種滿足用戶需求的功能的出現,例如預約功能、順風車功能,以及下車後結帳付款等功能,逐漸形成了打車產品固有的功能生態閉環,此時用戶的打車行為模式也逐漸相對固化。
在這個閉環的影響下,用戶的行為模式也逐漸被養成,因此當我們看到新的產品出現在這個領域的時候,縱然不會貿然挑戰這種「確定」的用戶習慣,更多選擇是優先「迎合」用戶已經養成的確定性的操作習慣,直觀反映在產品框架層面具有和現有產品驚人的一致性。
確定性不止是對於用戶的使用行為縮短了,同時也縮短了產品的整個迭代周期。但是如果網際網路產品始終墨守成規,缺少更多的內容或者「刺激」因素出現,那麼用戶很快變會失去興趣。這時就是產品的「不確定性」在起作用。
二、不確定性
產品的不確定性是一種給用戶帶來驚喜的刺激,有時也是對用戶習慣的一種挑戰。
在行為經濟學中,不確定性決策判斷是用戶經常使用的一種決策方法,用以進行快速的決策判斷。這是用戶從內激發出的一種不確定性的決策方法,不確定性的結果在出現之前,給用戶帶來的感受是風險和較低的滿意度,不確定性結果出現後,正向的結果帶來的滿意度提升是完全可以超出預期的。除去涉及財隱私等於個人安全相關的功能,其他功能都可以創造不確定性,因為用戶承受的風險很低,產生的收益充滿了誘惑。
從用戶的感受和認知角度來看,可以分為可預期、不可預期以及超過認知三類;從持續時長來看,可以分為即時的不確定性與持續的不確定性兩類。
2.1 從用戶感受和認知角度劃分產品不確定性
2.1.1 可預期的不確定性
即用戶對未來不久將要發生的事情有一定的預期,但是信息的具體內容並不確定。例如:用戶在沉浸式地在抖音上觀看內容時,由於推薦算法的影響,用戶刷出的內容大部分是自己感興趣的,因此才會不斷刺激用戶繼續瀏覽下去。
這種產品的不確定性,一方面在開始時需要用戶主動去參與或者消費內容,隨後在一個視頻結束後,自動播放下一條內容,將用戶「黏住」;在這個過程中,推薦算法不斷完善和精確用戶的興趣畫像,不斷推送用戶感興趣的內容,準確刺激用戶的「癢點」。儘管每個視頻的內容不盡相同,但是具備的信息特徵與用戶的癢點是匹配的,用戶會主動選擇一直「爽」下去,這也是短視頻產品的用戶人均使用時長如此高的一個重要原因。
2.1.2 不可預期的不確定性
此類產品不確定性,來源於產品中附加的一些表現層要素,或者框架層面的情感化表現。
情感化的具體表現方式包括:
(1)產品的擬人化
在一些交互節點上加入彩蛋信息來喚起用戶的同理心。例如B站的登錄頁面,用戶在輸入用戶名時,畫面中的形象是睜眼的,但是當用戶輸入密碼時,畫面中的形象架將眼睛蒙了起來。這種充滿「擬人」的展現樣式,不僅讓產品更加生動,也讓用戶對產品隱私性的保護周全性深入人心。
(2)增加操作趣味性
通過一些趣味性的引導來提升產品的友好性,在情感層面給用戶一種意想不到的「關懷」。例如Chrome瀏覽器斷網狀態下的小遊戲,對用戶的焦慮感就是一個有效的緩解。本來斷網是一件很讓人急躁的事,但是突然出現的小遊戲卻讓人玩得不亦樂乎,當用戶第一次遇到這樣的404頁面時,想必焦慮的情緒必然會有一種如沐春風般的恬適。
2.1.3 超出認知的不確定性
意為用戶不知道會即將發生的事情,這種情形的典型案例就是遊戲場景——每一關的打怪升級方式都不同,有些甚至需要打破固有的思維認知才能通關。但是,超出預期的不確定性,卻不限於此。
(1)樣式不確定性
側重於產品的框架層和表現層,產品頁面樣式、動效、文案的與眾不同,都會給用戶帶來視覺衝擊和文字效果衝擊,這種衝擊造成的結果有時都會重新對用戶的固有認知進行一次洗禮。
例如句讀應用中,主要操作方式是左右橫滑切換卡片,當用戶翻到第一張或者最後一張卡片後,繼續滑動頁面,此時頁面後露出的提示文案,並不是簡單的「已是第一張」「已是最後一張」這種針對現象直觀描述的文案,而是用了「來日尚可期」「往日不可追」兩條文案。
這種充滿筆墨氣息的文字內容,立即讓用戶浸潤在產品的風格調性當中,與其他類型的APP直接拉開了距離。這種超出用戶固有認知的設計樣式,給用戶帶來的不確定性的同時,也加深了對產品本身的印象和認知。
(2)結果本身的不確定性
這與產品本身強相關。例如Zepeto風靡一時的時候,每個人都可以做出專屬的內容,每個人都可以是一個獨一無二的創造者。這種用戶結果的不確定性,對於用戶而言就是一種驚喜和刺激。
(3)超出預期的不確定性
超出預期的不確定性,類似於創新設計方法中的「天才設計」,很多時候都是靈光乍現的,沒有固定的規律可循,往往與特定的產品形態、環境場景有關。例如Google 搜索在《復聯4》熱映時,加入了滅霸的彩蛋。用戶在Google搜索滅霸後,頁面中會出現無限手套的圖標,用戶點擊無限手套,搜索結果就會隨機「消失」一半。
2.2 從持續時長角度劃分產品不確定性
2.2.1 即時不確定性
產品中有些不確定性具有即時性的特徵,尤其是在框架層和表現層的設計上,大部分設計只是一次有效,即用戶首次使用或者首次觸達的時候,隨後對用戶的影響是快速衰減的。
例如一些令人驚豔的引導或者動效樣式,儘管用戶在第一次使用時,會產生甚至達到超出預期的不確定性帶來的感受,但是當用戶慢慢熟悉後,下一次啟動時再次遇到,便不會在情感上激起太多波瀾。
2.2.2 持續不確定性
持續的不確定性,需要給用戶帶來持續的刺激,這種持續的刺激想要做到其實很難,因為用戶很容易產生疲勞感。但是對於依靠內容消費、社交產品而言,倒是有著先天的優勢。內容消費類產品,用戶只要是在消費內容,弱於生產內容所以用戶的認知和注意力消耗較少,用戶可以在一個很「舒適」的狀態下去消費更多自己感興趣的內容,這也就是在持續享受內容不確定性的刺激。
而社交產品,本身就是在不斷刺激用戶的荷爾蒙和多巴胺,創造合適的社交平臺或者社區之後,在有效的運營刺激下,用戶十分樂意在平臺或社區上互動。
三、不確定性需要有限度
產品設計這的不確定性能夠刺激用戶的「癢」點,提升產品的互動率或者用戶的使用時長,但是在設計過程中,對不確定性的應用,還是要謹慎,有些問題需要高度注意,避免弄巧成拙。
3.1 時間問題
設計的不確定性有即時可持久之分,由此可見,時間因素對於不確定性而言,有著非比尋常的影響。對於即時的不確定性,僅需要給用戶帶來一次驚喜即可,過多的在這些產品形態上強化,只會讓用戶陷入混亂、無所適從的境地。而持久的不確定性,則需要不斷尋求新的刺激,不斷給用戶帶來需求的滿足,才能維護好用戶的穩定性。
3.2 成本問題
是指用戶在接受到不確定性影響時,需要付出的成本問題。
對用戶而言,使用產品時主要消耗掉成本包括時間與注意力,當用戶的成本消耗過多時,必然就會考慮到回報率的問題。持續不確定性的確可以給用戶帶來長時間的興奮刺激,但是這也是一項高消耗的過程,時間、注意力成本都在高速消耗,因此在設計和產品決策中需要考慮「克制性」。
即時不確定性,需要在短時間內讓用戶快速達到興奮點,冗長繁瑣的流程,增加時間成本,必然會讓即時不確定性的效果大打折扣。
例如:旅行青蛙和Zepeto兩款應用,儘管他們在一段時間內呈現爆紅趨勢,但是這種趨勢很快便衰減下去,一個主要原因就是時間成本和回報率出現了問題。
用戶在完旅行青蛙時,使用時間越久,發現重複的明信片就越多,用戶的新新鮮感迅速下滑,失落的負面情緒不斷累積;Zepeto想要完成一個特定的形象,需要用戶耗費大量心智成本和操作成本去實現,當周圍用戶群逐漸減少,群體的驅動力喪失時候,用戶對於這種高消耗的產品,便也逐漸開始疏遠。
3.3 安全問題
不確定性決策需要用戶承擔決策風險,當這種風險很小,結果很誘人的時候,用戶願意去做決策;但是當風險提升的時候,用戶就會猶豫或者拒絕,這是用戶主動決策時面對不確定性的選擇。設計的不確定性,從受讓關係來看,大部分情況是產品主動施加給用戶的(結果不確定性除外),用戶承擔的不確定性風險可以認為是「被迫」接受的。
因此,設計中的不確定性要本著為用戶負責的態度,主動去降低「風險」,讓用戶能夠安心享受不確定性帶來的樂趣。
本質上講,設計中降低不確定性,需要從一開始就好避開一些用戶敏感問題,如用戶隱私、權限授予、支付安全等。這些流程中都需要謹慎對待,給予用戶充分的確定性、信任感和安全感,而不是呈現出一種「不確定」的情形。
3.4 底線問題
設計的不確定性,是指用戶在使用產品時,能夠感受到不確定帶來的刺激感受,而不是一種不計後果的設計。不確定性所帶來的各種結果,在設計之初就是需要考慮到的。可以理解為,用戶所感受到的不確定性,都是設計中已經確定的結果之一。
設計的不確定性是一種給用戶帶來驚喜的刺激,但與此同時也是對用戶習慣的一種挑戰。但是不確定性帶來諸多結果中,都一條不可逾越的紅線,就是不要突破或者挑戰用戶心理和認知承受範圍,避免用戶的反感和牴觸。
因此,產品的不確定性需要有一定的限度,尊重用戶,不能不顧一切地去強制用戶「冒險」。產品的安全性、給用戶帶來的信任感,都是需要去精心維護的,切不可在這些地方過多設計「驚喜」。
例如在用戶個人中心或者訂單頁面中,重要的入口需要清晰、明確地在頁面上展示,如果這些重要的入口隱藏過深,入口位置設定過於複雜,外化表現樣式多變,這些看似簡單的設計,不僅不會讓用戶感到「驚喜」,更多得到的反而是「驚嚇」,用戶對於這樣的產品,恐是避之不及的。
四、總結
互聯內網產品的設計當中,充滿了確定性與不確定性因素。無論是確定性還是不確定性,他們實際上都是由外部誘因觸發,給予用戶確定性的信任感,符合用戶的認知與操作習慣,讓用戶使用起來更加順暢;或者出乎意料的興奮感,刺激用戶的多巴胺分泌,帶來「爽」和刺激的感覺。
產品設計中的不確定性,不僅包括新產品、新「面孔」的出現;對於用戶熟悉的產品,同樣可以給用戶不斷帶來驚喜。不確定性在決策層給用戶帶來風險 ,但是當這種風險很小或者消耗的成本很低時,那麼人類本性中的好奇和冒險的心裡就會佔據主動,就會願意去冒險,去接受這種不確定性。
#專欄作家#
高級互動設計師(百度/愛奇藝),夫妻搭檔,貓奴。曾做過公益產品、影音媒體產品,目前專注於企業級產品、娛樂社區產品體驗設計。「有貓,就有一萬種美好!」。
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