《產品經理的認知發展》完結04:情緒

2020-12-05 人人都是產品經理

「令我無法自由的,和令我自由的,都是我的情緒本身。」讓產品的齒輪難以運轉的可能是用戶的情緒,讓產品在「戰場」上所向披靡的也可能是用戶的情緒。產品經理面對的用戶是飽滿情緒的用戶,設計的產品也需要是飽滿情緒的產品。

我們多多少少都與人有過爭吵,或成為鍵盤俠在社交論壇上對什麼故事「口誅筆伐」。 網友們通常認為彼此爭吵的第一大理由是「觀點不同」,但對於個體而言,有一個如辯論場上那樣的「是否命題」或者「黑白答案」,也未必促成「爭吵」的結果。

(我們在第二、三章節有關「判斷」和「信念系統」的內容中談及信念系統不一致對溝通過程造成的障礙,觀點是信念系統的外在表現。不同的經歷記憶產生不同的判斷結果和信念系統,它們又時時刻刻地被觀點所表現出來。此處的「觀點」與後文「主觀感受」概念不同)。

從另一個角度來看,無論何種觀點的衝突,總是伴隨著特定的情緒氛圍,比如:憤怒。

很難想像,一個毫無情緒波動的機器人會與另一個機器人「吵」起來。

人類的情緒行為與大腦的「邊緣系統」高度相關,這是由多個大腦模塊連接的整體結構(包含海馬、杏仁體、丘腦、扣帶皮層等等,此略)。 邊緣系統的命名來自最早對狂犬病毒的研究——狂犬病人受到強烈的情緒折磨,看上去就像「癲狂的瘋子」,因此神經學家推測邊緣系統與情緒有密切的關係。「邊緣人格障礙」就是以邊緣系統命名的精神疾病(而非「處於社會邊緣」的人格)。

邊緣人格障礙伴隨著巨大的情緒落差,激烈的情緒感受,快速變化的情緒轉換,因此在社交過程中呈現不穩定的性格表現。

同時,邊緣人格障礙無法對自我保持穩定的認知,也就是不穩定的人格。可以說,邊緣系統的問題也造成信念系統的不穩定(我們在第三章時使用「信念系統」替代了「人格」的狹義概念)。

可見,情緒問題影響著信念系統,而價值觀人生觀世界觀等,都是信念系統的外在表現。一個極其不穩定的信念系統理所當然地,呈現觀點的自我衝突和矛盾,因此無法獲得一個「我是誰」的穩定的自我認知。

邊緣人格障礙、狂犬病、癲癇等伴隨著情緒異常的病症為我們打開了研究情緒的大門。

我在下文中試圖解決兩個問題:一是情緒如何影響認知;二是情緒如何影響行動。

理解這兩個問題,我們就能理解情緒對每個人隨時隨地的細微影響。

一、情緒

如果我們把情緒的整個過程粗暴分為:情緒的發起、情緒的處理、情緒的外在表現這三個部分,我們的大腦有關情緒的那部分大概是這樣運行的:

1. 情緒的發起

我們在第二章描述認知過程時,對感覺系統進行了簡單的說明(視覺、聽覺等)。正如:認知的前提是感覺系統對感覺信息的輸入,情緒的啟動也是由此開始,感覺系統將感覺信號輸出給各個功能模塊,其中就包含邊緣系統。

邊緣系統和感覺系統保持著連接,其中以和嗅覺系統的連接尤為直接(我們可以暫時把這件事理解為嗅覺比其他感覺更加容易引發情緒和本能行為)。

2. 情緒的處理

邊緣系統綜合處理著當下的事件信息、於此相關的記憶、以及事件的情緒信息。同時,與大腦其他部分之間相互作用使我們產生複雜的情緒體驗。 情緒的處理過程可以幫我們理解第一個問題:情緒是如何影響認知的?

先來聊個題外話:

寫作是一件困難的事,困難有很多,且顯而易見。而最初困擾我的是一個並不太顯眼的麻煩:大多數徘徊在心中的,那些看似無限重要的事物與人,於提筆的一瞬間,變得無關緊要。無論這些故事和人曾經帶給我多麼巨大的衝擊與啟示,似乎在落筆之前都要遭受一場「值得與否」的質問。

我想:「值得」大致得分成三類。

一類是自己喜歡,如同小孩子塗塗畫畫。作為一個大人,那若只塗塗畫畫想必是不甘心的,大人愛談結果,若塗了畫了,尋不到什麼結果,或而自欺欺人地說自己獲得了什麼結果想必是不樂意的。

因此定要有個「結果」。

這便說到第二類和第三類的「值得」:結果總要落到銷量或流量上,銷量與流量便得落到售賣商品的「渠道」手中。於這些渠道而言,「有用」或「有趣」便是於銷量與流量有益。

「是否有用」或許是大多數專業門類內容與書籍該有的落腳之處。而有用的書,勢必該解決一些問題。未嘗真的要解決一些問題,但起碼在銷售的理由上,總該有一個問題待解決。因為讀者們購買書籍的理由大多是為了解答一個心中的疑問。

然而,世界上問題之多,有問題的人之多,解決方法之多,思想角度之多,又如何寫不了呢?於是,「是否有用」倒不構成為停筆的緣由了。

再者,在設定這一系列主題與內容時,作者本人就給它判了刑:這個主題毫無吸引力!談不上有什麼範圍的傳播結果甚或偉大的社會影響,於讀者而言,行文也決談不上有趣。「是否有趣」,也就沒有了太大的意義。

在這個難受的思考過程中,總有諸多內容在落筆之前被我阻止,在讀者於文字的期待,以及我曾經所以為的「重要」之間做小心的平衡。但即便思前想後都找不到「值得」的理由,卻也依然被我記錄成長篇累牘的文字。

是何種「不可言說」的神秘體驗讓我堅持寫下這些呢?

(此時讀者或許還在想:作者上面這些亂七八糟的內心戲到底有什麼價值,浪費我們寶貴的時間呢?)

你是否有過「醍醐灌頂」的感受?是否有那麼一句話、一個想法令你突然間獲得透徹的領悟?而那些擊中你內心世界的「名人格言」,令你獲得精神愉悅的「詩詞典籍」是放之四海皆為人所愛嗎?

據我個人的經驗,當我試圖向別人描述這些令人大徹大悟的文字、畫面、故事時,它們就突然變成了家長裡短,暗淡無光,毫無吸引力。

反之,那些為他人所愛的旋律又是否能夠讓你獲得同樣的快樂呢?當林黛玉為花葉凋謝而倍感悽涼,葬花葬己時,有多少人無從理解,又有多少人如曹雪芹一般悲傷難以呢?

當你從櫥櫃裡拿起多年前一本泛黃的舊書,是否不需翻開便心緒翻湧?

……

如上種種,邊緣系統功不可沒。

在對癲癇病人的研究中,神經學家們獲得了一個驚人的事實:哲學是情緒性的。

哲學居然不是理性的。

哲學思辨中那種種深信找到了真理的「感覺」,如「醍醐灌頂」一般相似的感受——其實來自於邊緣系統與「重要感」有關的情緒(讓我大膽猜想一下,所以如果你覺得雞湯文學不錯,或許也會愛上哲學)。

神經學是這樣解釋這種「哲學情緒」的:感知的信息通過杏仁體進入邊緣系統時,不同類型的信息與邊緣系統的聯結程度是不同的。(杏仁體專門用來辨識外部事件在「情緒上的重要性」。)

這是為了令我們的決策有重點,不需要把太多精力花費在「不重要」的海量的外部信息中。

當某些事件的聯結被加強時,這件事就被賦予了「深刻的意義」,從而產生了「哲學的感覺」。

從這個角度來看,外部事件本身到底「有沒有價值」並不是我認為這些文字應該被寫下的緣由,而是某些類型的外部事件與我的情緒中樞有著更強的聯結,我因此獲得「這很重要」的情緒感受,我無法控制我自己,不得不認為這一系列內容是「很重要的」。

你現在或許可以理解:我無法向你解釋「重要」的到底是什麼?

並且,同樣理解:我並不真的認為這些內容對你來說也是那麼的重要。

思辨過程似乎在後天的增加事件與邊緣系統之間的聯結,我們通過思辨把更多的事物與情緒增加了聯結,從而出現了一種奇怪的現象:「對一些毫無意義的話題進行深刻的討論。」

無論是在辯論場上,還是在追星族中,或者網絡話題,這些令局外人迷之不解的思辨討論都屢屢發生。

邊緣系統同時處理事件、事件情緒、事件相關的記憶。因此,舊書喚起回憶,回憶伴隨舊緒,又在此刻增添新愁。

如果你天生具備花葉凋落與悲傷情緒的聯結,或者在有所經歷後將花葉與悲傷建立了新的聯結,那麼你總是能夠理解和共情林黛玉的。

正如「體驗派」演員的表演:在體驗中建立情緒聯結,在未來調用這些歷史記憶與情緒使用在表演中,相信演員們有著對邊緣系統的強大控制能力。

如果我們思考某些事件或觀點如果伴隨著「快感」,那麼這些思考會更加根深蒂固。神經科學家猜想這個過程正是「熱衷、狂熱」狀態的生理原因。

比如:那些「美妙的表演」、「有趣的事物」喚起我們的快感,然後我們的大腦不斷強化這些事物的聯結,於是它們越來越「重要」。

以上長篇大論,試圖解答情緒與認知的關係,在文末我們還會重新回顧這裡的內容及其給予我們的啟示。

接下來,我們來看看情緒如何影響行為。

3. 情緒的外在表現

下丘腦參與了情緒的外在表現,因此,也可直接解答:為什麼我們會在情緒之下採取「衝動的行為」?

下丘腦有三個主要的輸出:

輸出信號給發送激素的系統(腦垂體腺),激素可以極大的改變人體狀態,比如:腎上腺素的分泌提供給人體行動的能量。輸出信號給自主神經系統,這個系統控制著植物性功能,比如:呼吸、血壓、心率等等。輸出信號驅使人做出行為,比如:人們受到刺激時的戰鬥逃脫反應。我們可以看到:下丘腦的這三個輸出結果都是非理性參與的,我們無法控制它的結果。這也是為什麼有些殺人犯不記得自己殺人的過程,戰鬥逃跑過程可以完全不需要理性的參與。

所以,我們在情緒的促使下做出了一些衝動行為後,總是感到懊悔。

因為非理性的行為與我們的人格脫節,我們反感那個做出衝動行為的自己。這種時候,我們可以對邊緣人格障礙的內心感受有所理解,這些病人長期的,隨時隨地的處於情緒失控的狀態中。

異常行為造成認知失調,完全沒有規律的行為讓他們的認知無規律可循,因此他們無法穩定自己的信念系統,也就無法找到自己的人格。

二、啟示

1. 情緒聯結是設計者的首要工作

藝術家和設計師們通過各種與感官的對話方式(色彩、聲音等等)喚醒人類的情緒,有天分的藝術家天生就擅長捕捉與表達情緒本身。

我們不太願意進入一個服務員看上去不太愉快的消費場所;異常的亢奮也同樣令人感到防備;欣賞作品的過程中如果總是保持著冷靜就毫無樂趣可言。

對於任何想要獲得吸引的事物來說,引導人們的情緒投入是快速進入喜愛(或厭惡)狀態的第一步。

因此,我們需要設計師來塑造易於讓人們投入情緒的環境,營造情緒的氛圍,任何表達的元素都會成為情緒氛圍的一個組成部分。通過任何方式令人感受愉悅,就可以完成與人類大腦建立聯結的第一步。

2. 共同記憶喚起人們的情緒

上文說到邊緣系統共同處理信息、信息相關的記憶、信息相關的情緒,因此,相似的記憶反過來也能喚起情緒。

我們對於某些與生俱來的事物有天然的情緒反應,比如:背對著大門會令我們焦慮,在漆黑的夜晚走在小巷中也同樣令我們感到無端的恐懼。

這些特定的環境和事件對生存有威脅,成為進化的成果,是人類甚至動物們共同的記憶,而後天建立聯結的記憶也能達成同樣的效果。

對親人的情感,特定事情的厭惡,玩遊戲的快樂等等都可以被轉化成特定的藝術形態與符號,得以在擁有同類記憶的人群中喚起情緒。

著名的小艾爾伯特實驗證明了:恐懼情緒可以被習得並且泛化(此略)。

實驗的成果證明了:如果你恐懼白色的老鼠,也會恐懼白色的兔子等同類型的事物(這也間接證明了第一章所談及的分類理論)。

3. 替代性的情緒習得

在對恐懼情緒的實驗中,證明了:如果你的父母恐懼蛇類,那麼你大概率也會恐懼蛇類,即便你沒有親自受過傷害。

其他類型的情緒沒有更明確的實驗成果,但以我們個體的經驗來看,「愛屋及烏」或者「喜歡上另一半喜歡的事物」等這些故事都是顯著存在的。權威者的態度和行為也會被周圍的人們無意識地習得(在兒童成長的過程中表現得尤為明顯,這或許同樣來自於生存需要)。

既然情緒或多或少的可以被替代性的習得,那麼,就可以理解:我們的社交與社群關係是如何呈現這種互相之間的影響的?

你會與關係更加親近的人有很多「共同語言」,這通常表現為對同一個事物的歡欣感。

4. 情緒輸出至(非理性的)行為

瀑布流形式的內容表現很好地呈現了這個結果。

如果你已經被一個視頻喚起了情緒,那麼你總是會「繼續」,被喚起的情緒還沒有停止。

經過「主觀體驗」的加強,視頻比文字表達更加容易營造「更加真實」的主觀體驗,遊戲又比視頻更加「沉浸」,被喚起的情緒則更加強烈(番外篇中將單獨討論主觀體驗的原理與表現)。

情緒被喚起後下丘腦的一系列輸出都是難以自制的,而消解情緒的過程是緩慢的,這就是為什麼我們需要非常努力才能停止自己的「享樂」。

5. 情緒是創造力的源泉

因為情緒給予事物「重要性」,我們將事情想得太好或太壞,發展出令人後悔的衝突和決策;也因為情緒賦予的「重要性」,我們才對一磚一瓦一花一草保持興味與樂趣,才因此感受世界的美好與珍貴。

對於現實主義、嚴肅文學的作者們來說,仿佛什麼事情都那麼重要。於我們具體的工作而言,大多數事,可以重要,也可以不重要。敏感、細緻、無意義的重要性倒成了藝術之美的必要部分。而宏偉和粗獷都由這些細節堆砌而起,細緻與密度成為厚重。若除非生存凡事無關緊要,那麼必然沒有這些文明的果實存在。

沒有情緒,看山是山,看水是水。沒有重如泰山的情誼,也沒有輕於鴻毛的困境。

(此系列暫告一段落。如有番外餘「主觀體驗」、「記憶」等未寫將寫)

ps:為什麼這麼少評論呢_(:з」∠)_是蠢蠢的作者寫的不好嗎?

#專欄作家#

GaraC,知乎帳號:GaraChenV,人人都是產品經理專欄作家。

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題圖來自Unsplash,基於 CC0 協議

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