掌上明珠張磊:如何設計手遊付費體系

2020-11-28 CSDN技術社區

張磊:很高興接到主辦方的邀請,這次給大家分享一下我們老兵的遊戲運營和推廣的經驗,聽上邊兩位的演講,今天選題內容比較互補,上位兩位專家各方面講的比較細,我帶來的分享可能比較輕鬆一點,希望大家把話題展開。為什麼說手遊老兵,掌上明珠是2003年成立的,我們專注於客戶端網遊的推廣發行和客戶研發,我們研發經驗在java時代有積累了,後來安卓機器的普遍包括IOS的興起,明珠也經歷好幾個階段,我覺得我們很有資格把自己定義成老兵的,我分享比較粗一點,沒有那麼細,從產品定價還是從技術架構上來說都不是一兩句可以講清楚的,我們把一些需要注意的地方跟大家分享就足夠了。我分四個方面。


掌上明珠 張磊

首先給大家講從我們明珠做遊戲經歷的時間點,手遊類型發生哪些變化。

第二我們合作的渠道平臺,有用戶量聚集的平臺合作方變化是什麼樣的。

第三個就是付費設計,有一些點需要在遊戲立項和研發過程當中需要注意這樣幾個環節。

最後給自己下半年新品打一個廣告。

首先說一下手遊的主要類型,我們2003年做遊戲,2005年出的第一款是武林類,明珠三國那時候是渠道找我們,截止到2011年,2011年以前的遊戲類型比較簡單,主要分為一些這裡面寫的弱聯網遊戲,這裡面應該叫做單機遊戲,重度的RPG,玩石、深藍等這種都是最早一批跟明珠做遊戲的公司,明珠做一些重度手遊的研發,尤其是RPG方面的,這塊經驗我們積累更多一點。java時代手機諾基亞、三星,市場佔有率比較高,那時候沒有所謂的安卓的機器出現。從2012年開始,其實真正的安卓機出現從2010年,2010年往後安卓機覆蓋率越來越大,隨著機器出貨量越來越多,2012年往後主流的遊戲更豐富了,社區休閒大家玩的憤怒小鳥,植物大戰殭屍,卡牌,大家玩的大掌門,MT,海賊王等,類似於之前遺留下來的像這種單機重度的RPG有存在的,在用戶培養和競爭力來說不是時下有競爭力的產品,用戶處於小白的階段,對容易上手的遊戲,上手度喜好度更深。其實國內從2004年的時候客戶端網遊最早的出現,明珠2005年出的第一款武林類,06年大宋豪俠也是我們同類型的公司做的,07年明珠出的幻想I時代,08年我們出了明珠樂園休閒的大廳,09年像諸神、帝國、口袋精靈等,2010年逐漸安卓系統出來可能大家會知道像烙印、上古、明珠西遊這種產品陸續會有,大家很明顯從09年到2010年產品整年研發數量成倍的增加,包括2011年2012年都是增長率非常高的,可以看見手遊行業熱度逐漸的升溫的。到2013年我們帶來一些新品,去年的王者之劍,MT也是去年開始有代表作的重頭出來,我列舉的類型想讓大家看到手遊的變化情況,從最早手機頁面的遊戲到後來的卡牌,動作格鬥,弱聯網的出現,時下的格鬥卡牌佔有率越來越高,大家想一個問題,未來的用戶從一步一步的小白用戶喜歡玩弱聯網,又喜歡玩卡牌,又喜歡玩策略深一點的,用戶不再是小白用戶,玩連連看,植物大戰殭屍的用戶,可能對遊戲的深度,遊戲體驗度,遊戲玩性要求越來越高,這時候未來遊戲趨勢是什麼?怎麼樣滿足遊戲玩家真正的需求?什麼類型滿足?可能不單單是卡牌抽個卡,升級個角色,搞一個什麼體驗,真正做手遊研發人員要對後續玩什麼,用戶要什麼定位的。這是第一部分。

第二部分我總結一下可能做遊戲比較早的,07年08年在遊戲圈做遊戲相關的工作。從08年產品合作的渠道發生了哪些變化?在08年以前可能當時java機盛行的時候我們用Java機訪問一些書籤,用塞班的論壇下一些遊戲一些應用。境外連接到電腦通過助手軟體可以獲取一些增值服務,但是很有限。到2009年這個時候在2009年做過遊戲的預裝鋪的比較廣,終端廠商開始關注遊戲的盈利點,包括運營商,這裡面沒有具體寫,這個PCH簡訊就是指的運營商,從終端廠商有遊戲的預裝,從遊戲引入想法開始,運營商開始對娛樂方面內容更重視的時候,渠道類型也發生了很多變化。

2010年出現客戶端的APPsotep,像最早的安卓、安置這些客戶端的商店從2010年開始有的,而且類型比較多,還包括一些社區的概念。這個年份沒有按照每個自然年寫,重大變化的一年,2013年給遊戲用戶提供專業定點服務和內容,手機助手的概念有了,安卓機器已經普及了,隨著終端的普及和發展的時候必然出現一些為終端提供服務的配置性的,包括手機助手等應用。2014年來看渠道類型很多,桌面、限免商店、安卓手機的信息推送等等之類的,我覺得我們可合作和用戶可去找到自己適合的遊戲,包括內容的入口越來越多了,這個也是整體渠道演變的過程。

這裡面渠道的類型豐富了,本身這只是站在我的角度上把整體渠道分了這麼幾類,顯而易見讓大家了解這個渠道發生了變化有多豐富,我們作為研發商和發行商遊戲通過哪些渠道讓用戶獲取到。分成IOS和安卓,IOS分成三大塊,提綱比較清晰不給大家念了,大家可以清楚了解到安卓和ios而的類型越來越多,入口越來越廣,有充分的理由和充分的客戶等著我們把遊戲推給所謂的客戶群體。現在很多投放的平臺要比之前08年09年或者ios和安卓剛興起的時候所能做的和所面對的廣得很多。安卓像阿里、360、百度很早一批的Java聽不到這些聲音,廠商像步步高、opeo都會重視內容體驗和深度性。三大運營商為遊戲這塊的支持力度包括他們的一些計劃方針方案,包括第三方廣告平臺的策略,我覺得讓很多想要做遊戲或者正在做遊戲的研發方更有信心的了解到,做完之後產品可以怎麼去發行。

說到付費就是第三塊內容,付費這塊可能談到付費很多人第一印象就是覺得付費看起來很重要非常重要,但是我要提醒大家注意的一點,付費的系統設計的好與壞跟遊戲本身的好與壞沒有決定性的關係的。為什麼這麼說?後面有圖給大家具體分析一下。對於目前的遊戲來說付費系統只是為遊戲本身提供一個完整性,讓遊戲更完整。有些人說做遊戲當然是賺錢了,但是賺錢的基礎是什麼?不是說上來就跟用戶搶錢。第二付費系統決定你營收潛力不是營收能力,這個潛力大家怎麼認識,我覺得每個人認識角度不太一樣。

這裡面我用一張表說明剛才的幾個點。大的淺色的藍筐作為一個好遊戲,這個好遊戲可能有很多用戶量充斥這個用戶進而玩這個遊戲,其中LTV的小紅點代表什麼?代表用戶在好遊戲的生命周期內做的貢獻,通常說吸金能力付費系統。這裡面包括付費率和付費ARPU。這個LTV只佔了一小部分,我們考慮怎麼把這個圈做大,把幾個遊戲拖出來對比一下,右邊圈可以比作成MT,重度遊戲有好用戶群的遊戲。最右邊的遊戲比作B類的一款產品。這時候把紅色的線比作遊戲的付費率下面是付費的ARPU,這兩條線平行,同樣兩個遊戲內付費系統這兩個線平衡的,由於用戶量極大或者用戶量極小,所以盛的水不一樣。如果付費系統有潛力,加上有很大的用戶積累率,可能付費產生的營收和收入達到一個量級和影響力,在注重付費系統同時最重要看用戶的活躍和留存。

很多人分不清計費點,計費體系,計費系統,研發人員拍腦袋想這個裡面付費幾次,設計哪些點,是不是有些時裝和功能,這個叫做付費點不是付費系統,我認為服裝是整體的付費系統,這麼理解就是錯了,它只是一些可以消費的點,可能這個點不是一個點多個點密密麻麻,但是它只能是點。付費系統是承載這部分裡面幾個重要的營收能力,而且是不可或缺的幾個部分才可以形成系統。比如說卡牌,抽子卡,藍卡這是付費的點。比如說RPG我裝備系統可以叫做系統,這個系統當中可能有六件裝備,六件裝備有不同的裝備分支和屬性。這個可能是點。只是帶著一個付費系統的理念和這麼能力的話研發一款產品,那產品裡面只有付費能力沒有付費潛力,因為沒有形成體系。這個付費體系很簡單,它除了能夠在密密麻麻蜘蛛網上形成付費點,還要包括付費引導,怎麼刺激付費,給用戶哪些壓力,在什麼時間點什麼節日給用戶誘惑引導,讓用戶快樂的體驗付費點,這是付費體系。付費體系裡面包含付費點還包含一些心理學,站在玩家的角度換位思考,這個才是體系。以上是三個小方面跟大家分享的。

最後我把付費類型和付費分類依靠目前設計做了一個整理,並不是很全,只是主要核心的方面,比如說RPG類,有坐騎,有人物成長和培養。有卡牌類可能抽卡是最主要核心付費系統。包括休閒類,消耗品金幣其他方面,這是不同類型付費系統的分類,希望大家在這個基礎上,很多研發人員有好的創新點的時候,可以把核心付費系統的內容越來越多的豐富起來,不僅限於目前已有產品給大家累積起來的這些。什麼叫做創新?不僅僅是說別人有的我們也有,別人沒有的我門也有,這個才叫做創新。如果創建一個核心的付費系統,在市面體系裡面沒有,首先付費潛力要比別的潛力更大,容器更大。我在遊戲類型付費注意的點等簡單給大家做一個分享。明珠是從去年開始有一個很大的轉型,之前明珠是做中度RPG,我們去年嘗試LLG,包括卡牌其他的遊戲類型。


現場觀眾

今年下半年可能我們也會全力爆發一下有大概五款遊戲新品會出來,我也希望更多的研發包括渠道、發行我們下來有更好的溝通和交流。

簡單介紹一下我們下半年有一款產品叫做《榮耀OL》,雙遊戲合體的手遊,體驗到RPG動作玩法,也讓用戶體驗策略型的感覺,把兩種遊戲結合在一起做的西方魔幻的一款遊戲。

第二款是《美少女聯盟》是卡牌遊戲,也是我們下半年的力作,打的美少女的牌子。

還有《英雄啪啪啪》,我們的產品定位是競技卡牌類的遊戲,跟普通大家了解的MT、Data、夢想海賊王不一樣,呈現的畫面不是像傳統卡牌的呈現方式,我本人期待的一款遊戲,希望大家關注到我們新品,可以跟我們交流研發經驗和推廣經驗。最後有一個視頻給大家播放一下,讓大家了解我們新品,提前感受一下。我今天的分享就到這裡了,希望下來多跟大家交流。

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