第1頁:淺談中國網遊發展史
網路遊戲是一個蘊含巨大商機的行業,是一個欲望迅速膨脹的行業,這同樣是一個急劇風險的行業。中國網路遊戲產業,在聯眾啟蒙和開拓下,在盛大商業規模化後,迎來了輝煌的今天,引得國內外無數公司、無數資金狂熱追逐。的確,作為中國網際網路為數不多的亮點,網路遊戲業似乎是擺在我們面前最利潤滾滾的新興行業,但是,在另一面,我們也看到,在迅速膨脹瘋狂追逐後,這是一個肯定要被做爛的行業……
網路遊戲從最初的MUD時代,直到目前風風火火吸引上千萬玩家的眾多圖形網路遊戲,很多人對它還只是一個朦朧的概念。我們認為MMORPG是遊戲真正進入網絡化、互動化時代的開始,是遊戲發展到目前的最新演化形態,也是未來遊戲的發展趨勢。
第2頁:史前文明的文字MUD「泥巴」時代
史前文明的MUD「泥巴」時代
MUD是英語Multi-User Dungeon的縮寫,直譯成中文就是多人參與歷險遊戲。由於其簡寫跟英語「泥巴」的拼法相同,所以稱為網絡泥巴,或者索性簡稱「泥巴」。泥巴是一個多人在線的網路遊戲,需要有一部計算機作伺服器,控制玩者所經歷的事件和場景的轉換。它是現在網路遊戲的雛形,是真正意義上的網路遊戲的鼻祖。
相信資深一點的網遊玩家都會知道網路遊戲的雛形MUD,MUD是一種文字類的遊戲,通過輸入命令來進行動作,當然動作的展現形式也是文字敘述,遊戲中充滿了刺激與快感,可以說文字MUD是一種「會動的小說」,你就是那小說中的主人公。
其實文字MUD小編並沒有接觸過,原因是當時手頭拮据……,大多數是看人家玩。遊戲只有一些文字,當你執行完一些操作的時候,系統會反饋,你獲得了XX點經驗值,或者你得到了多少兩銀子,又或者你給予敵人造成了多少點傷害……只是文字顯示,但是電腦室(那時候還不叫網吧)裡的人卻樂此不彼……
提起文字MUD,國內的玩家都會不由的想起「武俠」,沒錯,國內的文字MUD大多數以武俠為主題,這跟我們的國情是不可分割的,想想看當你可以在金庸、古龍等武俠世界中闖一片天下,那是讓人何等快樂的事情。1996年1月的mud《俠客行》,這款遊戲成為國內文字MUD的代表,幾乎任何一個MUD愛好者都沒有錯過,可以說,這款遊戲是中國的網路遊戲鼻祖。
第3頁:逐漸走向圖形的MUD
逐漸走向圖形的MUD
1999年,此時的中國網路遊戲雖然還是以文字MUD為主,但是文字MUD的缺點已經顯得越來越突出。純文字的MUD雖然能夠滿足玩家們一時的連網遊戲的需求,但時間一長就難免變得乏味起來,於是國際化的圖形MUD大潮正迫不及待地湧入中國。就在這個千載難逢的機遇出現時,一款介於文字MUD與圖形MUD之間的遊戲出現了,這就是當年曾紅遍全國的準圖形MUD《笑傲江湖之精忠報國》。
1999年4月,樂鬥士工作小組成立,一個月之後,推出了國內第一款簡易的圖形文字MUD遊戲《笑傲江湖之精忠報國》。在這款遊戲中,製作者將抗擊倭寇和江湖門派的概念較好地引入遊戲之中,並設定了較為公正的NPC系統和PK系統,使得遊戲的發展掌握在玩家手中。這款遊戲以其簡便的作業系統和直觀的遊戲界面吸引了眾多遊戲玩家的加入。到2000年2月25日為止,已經有10萬名玩家在《笑傲江湖之精忠報國》中註冊,這個成績在當時的環境下可謂是一個相當了不起的成績。
客觀地講,雖然這款遊戲仍然以文字作為與玩家互動娛樂的主要方式,但它的出現的確使中國文字MUD的水平提升了一大步,但這時的MUD遊戲仍然以文字為主要遊戲方式,直到國內一些MUD玩家開始架設UO的模擬伺服器,才正式宣告文字MUD歷史的終結。
第4頁:商業起步 第一款真正圖形網遊
商業起步 第一款真正圖形網遊《萬王之王》
在文字MUD時代,大多數的遊戲都是由工作室等架設的伺服器,並沒有形成一個完整的商業化運作,拿現在來看有點「私服」的味道(當然現在的遊戲私服不能相提並論,人家擁有自主版權的)。在2000年7月第一款真正意義上的中文網絡圖形Mud遊戲《萬王之王》正式推出,憑藉優秀的遊戲質量,配合特殊的歷史條件,《萬王之王》成為中國第一代網路遊戲無可爭議的王者之作。中國網路遊戲的運營機制也通過《萬王之王》得到了建立。兩個月後智冠也隨之推出《網絡三國》與《萬王之王》分庭抗禮,並且贏得了不錯的口碑。
《萬王之王》的引入,為網路遊戲的運營模式開創了一套基本的雛形。作為一門新興的娛樂產業,免費提供遊戲程序客戶端,而通過對接入服務進行收費的理念使整個內地的遊戲業界為之振奮不已。嶄新的運營模式肅清長期籠罩在遊戲產業上空的盜版陰雲,為遊戲產業帶來了無限的生機和希望。
拋開《萬王之王》特殊的歷史地位不談,就其遊戲自身品質來說,《萬王之王》的許多遊戲設定哪怕拿到今天來也絲毫不比現今流行的一些網路遊戲遜色。由三種基本職業經過兩次進階轉換發展出的27個職業,每種都是形象突出特色鮮明
但是在《萬王之王》開始商業化運營後之初,玩家們顯然對這種交費玩遊戲的模式還不能完全適應。在他們心目中單機遊戲的痕跡還非常重,他們認為遊戲軟體本身應該是通過光碟作為載體來提供的可見有形的商品,花了錢就應該能看到實實在在的東西。加上「網際網路=免費」這種觀念在當時根深蒂固,所以在玩家中展開了一場具有洗腦意義的網路遊戲收費模式大討論。
玩家對這種模式的不太適應,而且《萬王之王》的行銷渠道方面出現的缺陷使得玩家在購買遊戲月卡和點卡時出現了極大的困難,這在很大程度上也限制了《萬王之王》的推廣。
第5頁:《石器時代》回合制的鼻祖
《石器時代》回合制的鼻祖
如果說《萬王之王》將網路遊戲帶入商業化,那麼《石器時代》將商業化發揚光大的一款遊戲。2001年1月,《石器時代》進入中國,這也是第一個獲得成功的國外網遊。《石器時代》成為了一個時代的傳奇,開創了中國回合網遊的先河,是網遊發展史上的一座璀璨的裡程碑。同時,《石器時代》暴露的問題也是後來網路遊戲普遍存在的問題。
外掛是一個讓人愛恨交織的傢伙,從網路遊戲的誕生,包括早期的文字MUD在內,外掛就已經誕生。石器時代並不是第一個有外掛的網遊,但外掛的的形象卻是借著石器時代的影響力深深地刻在了那個時代玩家的心裡。
石器的外掛史完全可以編出一本書,自動戰鬥,加速,或是自動刷錢,現在各種常見的外掛功能在這裡一應俱全。這款國內現存最長壽的遊戲,因為各種內外因素,成就了獨特的"外掛文化"。更"神奇"的是,即使面對外掛的侵蝕,《石器時代》在當時依然能維持相當不錯的在線人數,成為代理公司的主要經濟支柱。直到後來《魔力寶貝》的出現,《石器時代》的地位才逐漸被取代。
第6頁:韓流來襲,初入中國的三大韓國網遊
韓流來襲,初入中國的三大韓國網遊
2001年是網路遊戲噴井的一年,這一年,網路遊戲的發展規模已經趕上了單機遊戲的市場規模,從萬王之王開始,網路遊戲商業化備受關注,而且不斷有資深的單機廠商加入,他們在單機遊戲市場運作方面的心得,再加上之前已經上市網路遊戲的運營經驗,中國網路遊戲開始步入穩定成熟的發展。
在01年上半年,三款韓國網遊進入中國《龍族》、《紅月》和《千年》,這3款遊戲作為最早的經典韓式泡菜網遊,在遊戲結構上大同小異,最大的區別就是,龍族是西方魔幻的,千年是東方武俠的,紅月是科幻的。當然了,在這3款忠實玩家的眼中,它們都有很多的優點。諸如《龍族》的龐大的世界觀和操作要求,《千年》的練功體系和東方情結,以及《紅月》的職業細分和女性角色叫春配音。
儘管產品質量並不能算是很出眾,但是這3款遊戲對於2001年的市場需求來說,已經足夠,因此相對其成本投入,所獲得的收益也是相當不錯。3款遊戲各自抓到了一批首次接觸網路遊戲的玩家,這批玩家也受到第一款遊戲的影響成為死忠,因此即使到了現在,這3款遊戲還一直被拿出來炒冷飯,可見其在當年的影響力之大。
這3款遊戲的收益狀況,在今後與《熱血傳奇》一起,客觀上造成了中國網路遊戲市場2001年底、2002年的一個業內觀念誤區:只要代理韓國遊戲在中國運營,就算不能像傳奇這樣成功,也肯定不會虧!
第7頁:中國網路遊戲的一個傳奇
《傳奇》 中國網路遊戲的一個傳奇
2002年是網遊最瘋狂的一年,《傳奇》在2001年11月份面世之後,在這一年顯示出了無限的能量,這一年,中國人如同瘋了一般跑去韓國買遊戲,誰都認為只要把遊戲拿回中國就能賺錢,而遊戲的品質卻不在過問。「遊戲完成度20%就能測試,30%就能收費,剩下的收回成本之後再慢慢做。」這就是當時的心態。
在短短半年時間中,《傳奇》的在線峰值就已經突破了50W,在當時這絕對是網遊界中的神話。那時候的《傳奇》承載了太多人的夢想: 沙巴克,在這個世界代表了最高的權利;「城主」的頭銜讓無數人嚮往;屠龍寶刃、龍紋之劍、骨玉權杖三把武器,三個職業的最高顛峰; 傳送戒指,80萬分之一的掉率,曾經價值數萬人民幣,擁有它,極品的寶庫大門就向你敞開!
時至今日,十年過去了,盛大依然無法擺脫《傳奇》的影響力,傳奇依舊是它的頭號吸金者。這些年來,盛大始終在尋找有一款遊戲能夠接過《傳奇》手中的槍,但無論曇花一現的《永恆之塔》還是現在的《龍之谷》,卻都沒有《傳奇》的王者之相
第8頁:網吧的革新風暴 3D網遊的初始
網吧的革新風暴 3D網遊的初始
借用金庸老爺子的一句話:「武林至尊,寶刀屠龍,號令天下,莫敢不從,倚天不出,誰與爭鋒」如果說《傳奇》是一把象徵著王者與至尊的屠龍刀,那誰又是那把華麗冷豔的的「倚天劍」呢?時間開始進入2002年下半年,倚天出鞘,它就是為九城掘到第一桶金的《奇蹟MU》。
2002年下半年,3D遊戲開始出現在中國網遊市場,見慣了傳奇粗糙畫面的玩家才知道原來遊戲也可以這麼華麗。作為中國的第一款3D網路遊戲,在這一年,網易代理的《精靈》進入中國,在不到兩個月的時間開設了20多組伺服器,但是遊戲本身質量上的硬傷很快便顯現出來,遊戲漏洞百出,複製,刷錢成為公開的行為,再加上外掛的泛濫很快遊戲便走向沒落。
在《精靈》迅速衰落的時間,第九城市將另一款3D網遊帶到了中國玩家面前《奇蹟MU》,毫不誇張的說,《奇蹟》當年的畫面是震撼了所有中國玩家,誰都沒有想到,網遊的畫面可以達到如此精美的程度,地面的草叢居然可以隨風飄舞,武器和技能的特效居然可以做到如此炫目。因此,《奇蹟》幾乎是一夜之間覆蓋了中國配置中等及以上的網吧,並且促進了一批低配置網吧機器的更新換代。而下一次大規模的網吧機器更新換代則要到2005年,由WOW帶來。
第9頁:國產網遊扛起大旗 對抗外來衝擊
國產網遊扛起大旗 對抗外來衝擊
進口遊戲的光芒四射並不能阻止國產遊戲的發展,當時的國產網遊,大多都是由單機遊戲商轉型而來,推出的遊戲也大多是知名單機遊戲的網絡版,可以說,遊戲製作能力與單機遊戲帶來的影響力,在對抗國外進口遊戲中,並不落下風。
從地域來說,臺灣出品的中國第一款網遊《萬王之王》與01年面世的《金庸群俠傳OL》都是國產。萬王不再多做贅訴, 由遊龍在線推出的《金庸群俠傳OL》原創性做的非常到位,經濟系統、武學系統等都有值得稱道之處,在對武俠世界的刻畫上十分成功,再憑藉著當年單機遊戲《金庸群俠傳》的名氣,網金成功地從韓國網路遊戲手中搶回了部分市場,成為2001年最成功的原創網路遊戲。
國產網遊,當然不能不提到另一個豐碑式的遊戲《大話西遊》,從遊戲製作再到遊戲背景,大話那都是一個根苗正紅。01年11月網易推出了自主研發產品《大話西遊OL》,雖然大話後來失敗,但是並不能阻止國產遊戲前進的道路,02年,網易再次推出的《大話西遊2》終於涅盤叢生,而後更是突破百萬在線,時至今日,依舊是網易的支柱產品。
第10頁:不得不說的故事 外掛與網遊的基情
不得不說的故事 外掛與網遊的基情四射
十年間,伴隨著網路遊戲一同成長的,是外掛的發展,從早期僅僅算作解放雙手的輔助工具,到最後的全自動甚至秒殺一切的強大殺傷力,外掛的泛濫讓網路遊戲逐漸走向了滅亡。在最初的泡菜遊戲中,玩家所作的一切幾乎除了打怪升級還是打怪升級。遊戲模式滋生了外掛的溫床。
上文中說到過,《石器時代》成為了早期最著名的外掛遊戲,而後,《傳奇》等一系列甚至所有網遊都逃脫不了外掛的侵襲。曾經的首款3D網遊《精靈》,更是採用了極端的處理方式,一口氣封掉10萬個遊戲帳號,遊戲從此走向沒落。「有你網遊的地方,那裡才是我外掛的家」外掛如此基情的說到。
每一款遊戲的外掛一般都會歷經三個階段,最初的目的只是解放雙手,比如按鍵精靈之類。網路遊戲設置之初,其目的都是為了玩家可以長久的去體驗一款網遊的內容。然而一款遊戲能夠玩好往往需要一年甚至以上的時間。這樣的漫長對於操作者來說是難以想像的(特別是升級式遊戲),因此通過解放雙手來減少自身壓力的想法,成為了第一批外掛開發者的初衷。實際上最早的外掛並非具備太大的危害性,因為即便是可以自動回血回藍的外掛流時代,玩家還是需要為自己的角色包裹放滿足夠的藥品才可以完成這類操作。其實在另一方面,泡菜的遊戲模式也註定玩家必須依靠輔助,漫長無趣的操作只會讓玩家在後期大面積流失。所以很多時候廠商對這種沒有打破平衡的輔助性的外掛並無多大異議,初期監管不力養成了玩家習慣。
後來外掛功能增強,外掛往往都是以口碑來傳播,一個下載頁面已不能吸引用戶,因為外掛的流行已經給了盜號者很大機會。如何做到口碑,穩定性與外掛的功能性。而有了口碑之後,外掛便開始了第三個階段,商業性,如同網路遊戲一般,外掛有了自己價格,包月,購買使用權等。很多時候到了這裡,外掛發展到這個階段的時候,玩家已經依賴於掛,廠商已經沒有了那種一口氣封10萬帳號的魄力。
第11頁:小三也來搶人 私服的興起
80一代的玩家,那時候都還只是學生,身上的閒錢並不多,除了要給上網費,還得付出點卡費。不花錢玩遊戲是他們最大的期望,所在在以後喊出免費口號之後,風騷了幾年的時間收費便很快沒落。扯遠了,回到私服話題。
私服是未經版權擁有者授權,非法獲得伺服器端安裝程序之後設立的網絡伺服器,本質上屬於網絡盜版,而盜版的結果是直接分流了運營商的利潤。說白就是如同那些在天橋上賣盜版碟的。
私服中最有影響力的,當然還是傳奇,02年中旬,由於國外伺服器版本的洩露,使得《傳奇》的私服,在年底時如雨後春筍般在國內出現。當時全國很多網吧自己都會架幾臺伺服器開個傳奇私服直接賣裝備給玩家。私服與官方相比當時又有那麼點優勢,一不花錢能直接進去玩,二是面對泡菜式遊戲,升級的快感讓私服玩家樂此不彼。
從此,私服就活躍在中國網遊業的舞臺上,如同陰霾一般,與網遊發展如影隨形,甚而至于越發猖狂。例如03年的《仙境傳說》,遊戲推出沒多久就出現了私服,MU緊接著也出現了私服,讓這兩款市場反響很好的遊戲受到了極大影響。至於到了近幾年,還出現了遊戲被國內籤下還沒有正式運營,漢化完的私服版本就已經出現的情況。
第12頁:商業化的轉變 免費遊戲的思路模式
商業化的轉變 免費遊戲的思路模式
02年之後的網路遊戲噴井噴出了高潮,每年上百款的網絡新遊開始一發不可收拾,雖然期間也有像《天堂》《劍網》這樣的優秀遊戲,但是更多的網路遊戲良莠不齊。對當時的玩家來說昂貴的點卡與遊戲質量的擔憂讓他們不敢貿然進入。而廠商也陷入營收瓶頸,競爭太激烈,遊戲進入門檻太高,先試玩再收費又限於產品質量不夠突出,開測無疑是人氣最旺的時候,這第一時間不能撈到一筆以後可就很難說了。這時候,新的模式來了,免費來了,坑爹來了。
《熱血江湖》的出現讓玩家看到了免費遊戲的優勢,而稍後出現的《徵途》,更是將這一商業模式發揮的淋漓盡致。你可以鄙視史玉柱,但是你不能否認他的商業鬼才。
總的來說,當時的網路遊戲存在兩個市場,如果說時間收費是一級市場,那麼玩家的線下裝備交易、外掛、代練等則是一個二級市場,而免費遊戲的精髓就是放棄一級市場,搶佔收費時期非官方行為的二級市場。(比如商城裡的經驗丹,PK藥之流實質就是收費時期的一個代練和外掛功能)。
在遊戲中,玩家的結果導向性嚴重,從而致使競爭導向嚴重,玩家為何用掛,代練?他要的不是過程,而是效率,為何要效率,要與其他玩家競爭,所以要加大設計遊戲的競爭性。遊戲中的人物能力是一種結果的體現,結果導向,使得裝備和提高人物能力的道具變得有價值,也就容易賣得出人民幣。結果導向必然導致競爭導向,競爭性越強,玩家對虛擬道具的需求越強烈。如果說這種競爭是產生內耗的,也就是說,玩家花在遊戲中的人民幣有一部分是通過競爭消耗掉了,而不是永久性增長了人物能力,那麼遊戲能賺到的錢更多(為何《徵途》強調PK,玩法眾多)。
在免費遊戲中,有它自己的一套「平衡法則」,時間和金錢之間通過人物能力這個中介有一個換算公式,比如每天花10小時遊戲的玩家的獲得的能力相當於每天花半小時並且花500元的玩家的能力等。
而營收則像帕累託分布,用我們熟知的話來講就是二八法則,拿《徵途》來說,官方的數據為10%的玩家佔了70%的消費,再細分那麼它就有個這樣的規律,10%中玩家的10%佔了70%消費的70%,也就是1%的玩家消費了49%,有錢人付更多的錢。
第13頁:回首過去紛紛擾擾,你方唱罷我登場
回首過去,紛紛擾擾,你方唱罷我登場
這些年來,我們從街機到單機三角洲、紅警、星際,從mud、石器時代到傳奇、徵途、魔獸等,都或多或少的玩過;
這些年來,遊戲行業從小團隊的遊戲製作嘗試到盛大崛起,到國內遊戲十數巨頭異軍突起,我們都只是個旁觀者;
這些年來,遊戲行業從蠢蠢欲動到混混亂亂,看無數人起高樓、建大廈,看無數樓塌了、人散了;
這些年來,中國網路遊戲業一直保持兩位數以上的增長,可謂壯哉!一提遊戲行業,行業外的人都會豎起拇指,曰:有錢途。然置身於內,嘗盡酸甜苦辣,其中苦逼滋味,只有自己才能體會。
網路遊戲未來又該何去何從?自讓未來去評說。
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