「囈語二十六」.[明日方舟]是一款高質量高素質手遊,我看好本作,也對它懷有隱憂。『千呼萬喚始出來』我對本作的第一印象//下文有腦洞小劇場,請謹慎食用。其實,在五一的公測之前,我對於本作知之甚少。10點鐘一到,擠進泰拉,我遊戲一上手。
整體的畫面風格卻有種異常的熟悉……額,『格裡芬』那啥……沒錯,本作給我的第一觀感與「少女前線」很像,兩者的立繪畫風,甚至扁平化,簡約化的系統UI都讓我有莫名的既視感,但是這種既視感卻到此止步,深入遊戲我發現二者在各個內容的區別還是很大的。首先,我發現本作的角色被稱作『幹員』,每個角色都有自己的定位,而且每個『幹員』還有專屬的特殊技能或者屬性,我更加留心到,幹員一覽中每個人物右下角有一個代表幹員本體的方形圖標……。emmm……。這他喵不就是彩虹小隊嗎?加之本作的反派『整合運動』。
我不自覺地聯想到「全境封鎖」中的『淨化者』勢力……。於是我不由腦洞大開:在華盛頓破敗不堪的街區一隅,彩虹小隊(休假的)對抗『白面具』的攻防行動中,ash作先鋒,大盾作重裝,doc是治療,最後fuze法師開大清場……。嗯嗯,等一份dalao的p圖,相比於『虛假的qiang械少女』,「明日方舟」和『彩六』的聯動才會是精彩繽紛。//fuze必然alpha勢力的6星幹員(*>)遊玩本作,給我一種很舒適的感覺。這款遊戲整體完成度很高。
畫風統一(難能可貴),遊戲對於每局遊玩時間控制得比較合理,畢竟這是一款手遊,弄出個『自走棋』一局四十分鐘就有些欠妥了。遊戲內抽卡,練度,等級提升都是老生常談,遊戲氪度肝度有待發展觀察,而新服有福利保底池,普通池無保底,我等非酋自沉得了……。不過更多的,我對本作的核心玩法塔防,有了一些想法。『一夫當關。
萬夫莫開』關於本作玩法塔防,在固定道路上布置防禦工事抵禦多波次敵人的即時策略遊戲。已知最早的塔防遊戲出現在1980s的街機平臺,而實際上,塔防遊戲因為其遊玩特點,在掌機和手機上發力猶為突出,然而傳統的建造抵擋升級模式已經難以吸引玩家,於是更加多樣的炮塔機制,防守規則應運而生,『植物大戰殭屍』。
『kingdom,rush』都是其中翹楚,可以說塔防作為一種較為成熟且傳統的遊戲玩法,其被動防禦的遊戲機制決定了遊戲在玩法創新上會有局限性這一切都在「明日方舟」上提現出來。首先「明日方舟」的核心玩法就是塔防,繼而本作添加了許多新的機制,列如類似「皇室戰爭」的恢復機制,類似tcg的幹員卡牌編組,遊戲中即時的人員調配和技能釋放,地圖特點等,這一切都使得玩家在遊玩時主動性增加。但是這種純粹的塔防遊戲體驗會受「明日方舟」外在的收集養成要素影響。我最直觀感受就是在連續長時間遊玩後。
我的編隊在策略上已經磨合得當,是在強度上缺乏提升我還需要把幹員養起來。我反覆遊玩一個地圖,除了自己幹員搭配外,難以有更多新意(可玩點),注意幹員搭配也是玩家自己自願搭配的,有玩家表示本作的樂趣也在與利用最少的資源擊潰敵人,可是我想說,如果不是遊戲硬性要求,除卻硬核玩家,會有多少人願意這麼幹(要不是宮崎英高BT,誰會猶豫敗北果斷白給?)我思忖本作的樂趣會在單調的玩法上逐漸流失。暗暗的我感覺。
本作把日式收集養成與塔防即時策略相結合,並不是一種很好的搭配。『逸興與茫然』我對於本作的看法作為「崩壞3」1000+h,lv.82的休閒萌新艦長(清潔工),我很難再去加上『博士』的頭銜,率領島民末日求生。同樣的,我以「崩壞3」為橫向對比。
闡述一下我對於本作的具體看法。(其實我也想拿sif作例子,無奈lovelive已經過氣了)我對於本作期待倍加,打開遊戲的第一眼就像16年打開「崩3」那樣,足夠的精緻,足夠的好看,就連新晉籤到獎勵撕下副票的音效,按鈕的音效都讓我「awsl」,不過這些期待在遊戲實際遊玩裡落空的更快,遊戲設計了複雜的角色定位,角色特技,這一切的豐富卻搭配上了乏新可陳的玩法,我(個人看法)感覺這些創意與設定也許在pvp玩法上更有開拓空間(類似即時策略或tcg)另外我認為本作主要的矛盾集中在其玩法上。
列如「崩壞3」上線時,動作手遊缺乏競品(「聚爆」是買斷制,撇開不談;其他的作品多為歐美風格詳見Gameloft),這種日系手遊和動作冒險的結合確實對玩家產生了視聽衝擊,以至於隨後國內手遊市場的日系動作手遊陸續拍案上馬。我作為「崩壞2」玩家,是怎麼都不會想像到「崩壞3」居然全部3D化。精緻的建模與不錯的手感使得這個遊戲即使經歷各種「波折」也依舊能凝聚人氣。而在遊玩「明日方舟」時,市面上同類性作品環伺。
在日系收集養成方面玩家收割早已完成,在塔防玩法方面,老牌的塔防遊戲(上文提到)已經立下標杆,於是本作以過硬的素質上線,面對老牌遊戲耕耘多年的市場,自己以全新的IP面世,不得不說是一場困難重重的突圍。時下日式手遊模式已經被開發者和玩家所接受,核心玩法上的推陳出新勢在必行但也道阻且長,本作在製作質量上使我心悅誠服,但在玩法設計上卻沒有讓我滿意,不過本作作為高品質手遊,依舊是非常值得遊玩與堅持,期待開發者會為本作添加更多有趣的內容。.19.05.03遊戲內容過少。
圍繞ip的橫向發展(周邊)遠強於縱向發展(遊戲本身),畫餅(引入新人物)多於實幹(補充已有人物的設定),行為模式有點像騙子(傳銷)。序章劇情不行,龍門劇情,希望劇情繼續保持,別脫軌。劇情中未填的坑偏多,如果這些坑是服務於結局的,那我可以接受。如果只是沒來得及寫,那就非常差勁了。人物資料方面,含糊不清居多,信息比較碎片化,非常符合一份「資料」應該有的樣子。但是不太像遊戲的「人物資料」。對著立繪、人設廚。
是沒有靈魂的廚。美人大家都愛,但更愛身邊的人。美人距身邊的人只有一段故事的距離。除了以上問題,全是優點,手遊之光。先投了遍首充,當著精神股東靜靜等待舟遊發育。(另:舟衛兵在其他遊戲圈子裡風評極差,我入坑都沒敢跟太多人說,希望舟衛兵做個人。舟遊只是個遊戲,它沒謀財害命,沒擾亂風紀。無論是單純的幼稚,還是居心叵測的反向黑,都真的沒必要。)就這活動,對我這新手玩家極度不友好,目前練度只有一個精二,這活動完全打不過,從昨天下午開服,到現在早上7點,最多打到第四關,打了應該有200多次了,就碰見兩個臨時六星。我擱這尋思,yj就不想讓精一玩家過關唄?收藏品全開精一玩家就沒資格做唄?,不想讓精一玩家做就直接說。
別擱這浪費時間。你說讓我搞練度?我***有龍門幣有材料嗎?我給你變出來???還是把你們伺服器偷了?別說練六星,就算練四五星,升級用的那些龍門幣和經驗,晶片,這破活動就20天我練的起來?而且沒精二屁用沒有,後期一堆精一能打?你看看哪個過關的沒幾個精二?還***靠運氣。而且***精一幹員活動裡面進階屬性啥的都不加,***還不給提示,就白坑我希望唄?活動介紹也不說,就說進階沒有精二技能,你擱這給我玩文字遊戲?真就活動越來越爛了。