作者:Anna Mar
社交媒介經常會借鑑一些遊戲設計原則(即所謂的「遊戲化」現象),原因是遊戲確實很令人上癮,而遊戲化的功能則可增加用戶粘性,鼓勵用戶、合作夥伴和僱員採取積極的行動。
遊戲設計是一個較為成熟的領域,畢竟遊戲已有數千年的發展史。以下是社交媒介及軟體最普遍採用的101項遊戲設計元素。
遊戲機制
1.約定
玩家需在預定的時間間隔(例如每日一次)加入遊戲,以實現積極的效果。
2.成就
玩家喜歡實現目標——為成功的玩家提供積分、地位等各種獎勵。
3.獎品
玩家獲得出色成就後可贏得豐厚獎勵。
4.連環任務
玩家需同時完成多項指定任務或操作連續操作才能贏取獎勵。
5.等比例地集中精力
必須確保玩家被動參與狀態下也能體驗遊戲,但如果他們投入更多精力,就要為其提供相應獎勵。
6.逐漸釋放信息
循序漸進地透露信息和內容。
7.倒計時
一般的遊戲都有限時任務。
8.回合制
回合制遊戲讓玩家擁有考慮和制定策略的時間。
9.發現和探索
支持玩家進一步探索虛擬世界。
10.得分
多許遊戲通過得分情況判斷勝負。
11.無止盡的遊戲
這是指那些可以無限體驗,沒有結局的遊戲。
12.機遇
這是指隨機性,它可以避免一開局就定勝負的情況。
13.技能
熟能生巧,玩的時間久了,玩家的技能就會更勝一籌。許多遊戲甚至需要玩家投入數年時間精通其中技巧。
14.策略
支持玩家制定分配資源的計劃以實現目標。
15.解謎
測試智力的遊戲。
16.建設
讓玩家建設一些東西。
17.資源管理
例如,讓玩家管理權力等各種資源。
18.反應時間
要求玩家提高對實時活動的注意力,以及時作出反應。
19.冷卻
當玩家使用某項技能後需冷卻一段時間方可再次使用該技能。
20.刷任務
可讓玩家獲得相應獎勵的重複性行為。
21.迷你小遊戲
嵌入某款遊戲的次級遊戲。
22.重新開始
支持玩家失敗後重頭再來,以免他們受挫而退出遊戲。
23.翻身戰
將最後一個挑戰設置得更有難度,讓暫時落後的玩家有機會迎頭趕上。
24.關卡
將遊戲玩法劃分成多個難度遞增的關卡。這種難度一般呈曲線發展,這樣每兩個關卡之間的差距就會呈非線性發展狀態。
25.經驗值
它標誌著玩家獲得裡程碑式的成就,頻繁獲取經驗值可讓玩家獲得一種成就感。
26.魔法
在遊戲世界中,一切皆有可能——它們並不會受到現實世界條條框框的束縛。
27.隱身
允許玩家在遊戲中對他人隱身。
28.風險和回報
向敢於奮力一搏並獲得成功的玩家提供獎勵。
29.懲罰
懲罰任務失敗的玩家。
30.健康(以及治癒)系統
遊戲角色的健康狀況一般以數值形式顯示出來。
31.平衡性
虛擬世界中的規則必須公平,具有平衡性。
32.防止作弊
遊戲必須避免作弊和投機取巧的行為。
33.微作弊
有些遊戲有時會故意添加一些微作弊元素。
34.詭異元素
遊戲中常會添加一些脫離常規的內容。
35.抽獎
遊戲結果完全取決於運氣。
36.遊戲詞彙
遊戲常有一些自創語言,只有遊戲玩家才能理解。
37.創造性
支持玩家運用自己的創意擴展遊戲內容(遊戲邦註:例如自定義設計關卡、虛擬角色等)。
38.難度等級
它支持不同技能水平的玩家體驗遊戲,過去的遊戲一般會讓玩家自主選擇難度等級,但現在更高級的遊戲一般會根據玩家的表現,逐漸提升難度。
39.模式
支持多種遊戲玩法模式(例如單人或多人模式)。
40.人工智慧(AI)
遊戲本身及其AI系統。
41.虛擬世界
自然、社會規則與現實生活截然不同的世界。
42.控制區域
允許玩家在遊戲世界中控制某個地理區域。
動機
43.滿足感
遊戲可以讓玩家覺得富有成就感。
44.愉悅性
遊戲可以讓無需面臨風險。
45.幸運感
遊戲可以讓玩家覺得自己很幸運。
46.所有權
玩家在遊戲中可以擁有虛擬資產。
47.地位
玩家在遊戲中可獲得一定地位。
48.樂觀
遊戲培養了玩家的樂觀主義精神。
49.緊迫感
遊戲會製造一種緊迫感。
50.美德
遊戲會讓玩家行善。
51.虛榮
遊戲可以讓玩家樹立自尊。
52.一切皆有可能
遊戲讓玩家實現不可企及的夢想。
53.反饋
向玩家提供持續的操作反饋結果。
54.嫉妒
在玩家中創造一種關於地位、能力或虛擬資產的嫉妒感。
55.趣味
遊戲趣味性壓倒一切。
56.自我表現
培養玩家自我表現的欲望(遊戲邦註:例如鼓勵他們自主設計東西)。
57.逃避現實
遊戲是玩家逃離現實的避風灣。
58.好奇心
遊戲培養玩家的好奇心。
59.積分
玩家總有想獲得高分的心理。
社交動態
60.合作戰略
遊戲獎勵玩家的合作行為,鼓勵他們走出自己的圈子與他人進行互動。
61.組隊
玩家可以組隊完成任務。
62.協作工具
允許玩家通過語音、文本、視頻等工具溝通和互動。
63.社交網絡
社交網張絡的特色在於用戶資料。
64.智能匹配
根據地理位置、興趣愛好等匹配玩家。
65.現實活動
通過組織活動,讓玩家在現實活動中會面。
角色發展
66.虛擬形象
支持玩家個性化裝飾角色,並控制角色。
67.角色分類
劃分成不同類型的角色(例如巫師、戰士等)。
68.角色特點
與角色資料有關。
69.主角
多數遊戲都有一個重點角色。
70.敵人
壞蛋是許多遊戲中必不可少的元素。
71.固定角色
時常出現的角色類型(通常以搞笑形象現身)。
72.神秘角色
只有玩家實現特定目標後才會出現的角色,它們有可能是玩家角色,也有可能是NPC。
73.幽靈角色
遊戲可能會提到這種角色,但它們從來不會現形。
故事
74.故事情節
多數成功的遊戲都有一些精彩的故事情節。
75.故事主線
它是可貫穿多款遊戲的故事內容。
76.神聖感
玩家在遊戲中實現了非凡的目標後會產生一種神聖感(例如在遊戲中拯救了世界)。
77.同一個世界
不同的遊戲發生於同一個虛擬世界。
78.模擬現實遊戲
模擬真實世界的遊戲。
79.象徵主義
運用符號等元素表達想法。
80.文化
遊戲通常取材於神話、藝術、文學和流行文化。
81.幽默感
這是許多遊戲通用的元素。
技術
82.大型多人在線遊戲
允許成百上千萬玩家同時進入同一個遊戲世界。
83.動態音樂
與遊戲活動情景交融的音樂。
84.意外的遊戲玩法
它是定義相對簡單的遊戲機制,並推動遊戲發展的元素
經濟
遊戲經濟形態對有意將社交媒介和企業軟體遊戲化的公司來說甚為重要。
85.貨幣
遊戲貨幣可用來購買和出售虛擬商品和服務。玩家可通過完成遊戲任務贏取貨幣,也可以直接花真錢購買。
86.付費玩成任務
玩家可花真錢在遊戲中獲得實惠。
87.虛擬勞動力
玩家通過完成遊戲任務而贏取虛擬貨幣。
88.虛擬土地
玩家在遊戲中可獲得並控制自己的虛擬地產。
89.虛擬商品
玩家可創造、購買和出售虛擬商品。
90.可搜集的物品
它是限量供應並且可為玩家搜集的虛擬商品。
91.虛擬時尚
許多遊戲中也出現了虛擬時尚元素。
92.稀缺性
提供稀有虛擬商品可增加其價值。
93.影響力
遊戲世界中的虛擬影響力和政治資本。
94.市場
推動遊戲經濟發展的遊戲內部市場。
95.財產減少
在許多遊戲中,玩家的錢會隨著時間發展而減少。
視覺元素
95.分析系統
遊戲分析和展示系統可向玩家提供最新遊戲情報。
97.進度條
它可以顯示玩家的任務完成度。
98.炫目
視覺效果出眾的用戶界面是許多遊戲的一大吸引力。
99.可愛
萌是許多遊戲的一大賣點。
100.陰暗性
陰暗題材的遊戲也相當有市場。
101.主題
同款遊戲可推出不同主題的版本。
來源:遊戲邦
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