投稿來源:新熵
為電競正名,這是中國電競玩家和從業人員喊了二十年的口號。上周,他們距離目標又近了一步。
在阿曼蘇丹國召開的亞洲奧林匹克理事會第39次全體代表大會上,電子競技和霹靂舞獲準列入杭州亞運會正式競賽項目。正式項目,意味著參賽國家代表隊獲得的獎牌將會計入總榜。
消息傳出,國內的遊戲廠商們頓時五味雜陳、喜憂參半。喜的是自家電子競技類型的遊戲產品可以借勢搞一波營銷,憂的是上一屆2018年雅加達亞運會上,三個電競表演賽項目《英雄聯盟》、《AOV》(王者榮耀國際版)、《皇室戰爭》背後都有著騰訊的影子。
電競行業的IP困局顯露端倪。
其實早在2013年的韓國仁川亞室會,國家體育總局就派出過一支17人的電子競技國家隊,規模超越許多傳統體育項目代表隊,還引來跳水世界冠軍何超的弟弟何冰在微博上發出質疑「電子競技也算體育?」,一時之間,罵戰圍觀群眾多達數千萬。
不僅是主流社會輿論的難以接受,奧委會官方對待電子競技的態度也一直若即若離。2018年第七次國際奧委會第七次會議上,奧委會拒絕電子競技申請加入奧運項目的官方理由是:考慮到電競中具有強烈的商業因素,一些電競項目與奧運精神背道而馳,目前將奧運作為電競項目是不成熟的。
然而就在短短的兩年後,國際奧委會主席巴赫先生表示願意明年到中國現場觀看全球電競運動會。
回到今年的8月份,在海南博鰲舉辦的2020全球電競運動領袖峰會上,行業領袖大膽預言:「電子競技正在和傳統體育相互『擁抱』,而且這種擁抱,不僅給傳統體育的發展,提供了新的可能和視角,同時,也在改變著電競的發展進程。」
幾個月後的電競入亞,似乎驗證了業界的判斷。
遊戲廠商圈地為王
這次的行業峰會,到場了各路大咖,尤其是傳統體育領域的標誌性人物,國際排聯終身名譽主席、亞奧理事會終身名譽副主席魏紀中,奧運冠軍、桌球女子單打大滿貫得主鄧亞萍,紛紛到場為電競正名。而在往年的活動中,中國冬奧首金獲得者楊揚、亞洲電子體育聯合會主席霍啟剛也都曾親臨為電競站臺。
擁抱傳統體育,為電競正名,整個行業一直在努力前行。
然而在峰會最後的「電競體育交流計劃」發起儀式中,騰訊、拳頭遊戲(英雄聯盟研發商,騰訊入股)、Supercell(皇室戰爭研發商,騰訊入股)、Smilegate(穿越火線研發商)、EA(NBA、FIFA研發商)的代表上臺合影留念,讓不少電競玩家摸不著頭腦。
倘若說騰訊和一眾代理運營合作夥伴就妄圖把「為電子競技正名」的大旗給扛在肩上,至少佔據全球電競半壁江山的Valve(Steam平臺、Dota2研發商)和暴雪(星際、魔獸、爐石、守望先鋒研發商)就不會答應。
畢竟,就像奧委會之前所說,電競中具有強烈的商業因素。電競IP遊戲廠商之間的廝殺其實早已拉開帷幕。
把時間撥回到那個電子競技還是「洪水猛獸」的2010年,騰訊剛剛拿下《英雄聯盟》的代理權,喊出了「DOTA原班人馬打造」的廣告詞,國民老公王思聰剛剛回國微博發言「強勢進入,整合電競」。
四年前的WCG頒獎臺上,中國選手Sky身披五星紅旗兩連冠未能改變國內電競行業的草根面貌,四年後的遊戲資本和富二代網紅代替他完成了這一歷史性任務。
也就是那一年,騰訊收到了來自第三方電競公司供應商的一份遊戲嘉年華地推活動方案,那時候的電競行業只能以遊戲公司的渠道商身份生存著。而正是這份方案,孕育出了如今騰訊的當家電競賽事品牌TGA(騰訊電競運動會)。
在對外口徑中,LPL(英雄聯盟中國區職業聯賽)、KPL(王者榮耀職業聯賽)、CFPL(穿越火線職業聯賽)這些擁有千萬用戶群體的賽事IP都屬於TGA體系之下。
除了遊戲IP和賽事IP,騰訊還遠遠不夠。在後續的發展中,TGA不僅把曾經服務於電競公司的主持人、解說籤約在旗下,而且與職業電競俱樂部的選手也相繼籤訂三方合同,以期獲得一部分約束力。也正是得益於這種規則化帶來的可期的商業利益,過往在生存線上掙扎的電競從業人員爭先恐後湧入騰訊的懷抱。
無獨有偶,作為研發電競類型遊戲產品的業界鼻祖暴雪娛樂,從90年代就已經開始打造線上電競社區——戰網。無奈當時的網際網路基礎設施還未完善,盜版單機遊戲橫行,火遍全球的《星際爭霸》和《魔獸爭霸3》兩款單機RTS產品沒能給戰網帶來足夠多的用戶。
在被Valve的《Dota2》反超後的暴雪痛定思痛,通過《爐石傳說》和《守望先鋒》兩款全新類型的電競遊戲IP徹底把戰網盤活。國內網易代理運營打造的黃金聯賽和暴雪親自操刀的OWL聯賽都獲得行業和玩家一致的好評。
即使是最沒有電競基因的Valve在《Dota2》上創造性地發明出Ti系列邀請賽模式,把遊戲內付費虛擬道具和賽事獎金池掛鈎,每年都能刷新全球電競賽事的獎金總額記錄,與拳頭遊戲《英雄聯盟》的S系列聯賽形成電競比賽雙雄格局。
可悲的是,各家IP廠商的產品牢牢把玩家用戶圈在自己的平臺和賽事體系之下,電競產業的高度商業化讓從業者改頭換面煥然一新,卻讓玩家用戶們不得不在廠商巨頭的傾軋之下忍受不菲的平臺切換成本。
電競引來巨頭入局拼殺
商業化給電競帶來了利益,有利益的地方就會有衝突。
在2016年的騰訊UP文創大會上,集團副總裁程武宣布,騰訊電競繼遊戲、文學、動漫、影業之後成為騰訊互娛的第五大板塊,六年的成績增勢喜人。
同一年,為了響應阿里集團的大文娛戰略,位於上海的阿里體育打造了一個第三方電競賽事品牌WESG(世界電子競技運動會),然而在賽事項目的甄選上,人氣呼聲很高卻屬於騰訊旗下的《英雄聯盟》項目,果斷關上了溝通的大門。
網際網路巨頭的明槍暗箭,有一天會在電競的地盤上動手,不知是國內電競人的幸福還是煩惱。
阿里體育出師不利,決定揚長避短,開始著手推動電競入亞,魏紀中、霍啟剛這些後來騰訊電競峰會上的嘉賓,都是那個時候被阿里拉入電競棋盤上的。佔據傳統體育制高點降維打擊,阿里體育算盤打的不錯。
但就像集團大文娛戰略的屢戰屢敗一樣,2018年雅加達亞運會上,三款電競表演賽項目IP背後都有騰訊的影子,也昭示了阿里在電競領域的出局。
阿里的敗退根本原因還是其無法彌補沒有電競遊戲IP在手的先天短板,但同樣具有先天優勢的國內遊戲廠商也可不止騰訊一家。背靠暴雪的網易和與Valve聯手的完美世界,同樣瓜分了不小的市場份額。
本次杭州亞運會具體的電競項目小類仍未確定,但初步提交了包括FPS(第一人稱射擊類)、RTS(即時戰略類)、SPG(傳統體育類)、FTG(格鬥類)、CCG(卡牌類)、MOBA(多人在線戰術競技類)6大種類以供選擇。
騰訊在這6大種類當中只在MOBA和SPG中優勢明顯,其他類型的電競項目,暴雪研發,網易代理的CCG類型產品《爐石傳說》,動視研發、Valve發行、完美代理的FPS類型產品《CS:GO》都具有更廣泛的用戶基礎。
電競入亞的紅利蛋糕,最終各家遊戲廠商能吃到多少還猶未可知。
除了擁有電競類型遊戲IP的廠商有可能押寶成功,近年來爭相入局電競的網際網路公司和傳統行業巨頭也都將享受到電競入亞的利好。
電商行業的京東和蘇寧早早組建了職業俱樂部,且都取得了優異的成績積累了大批粉絲。不僅如此,京東還在嘗試線下電競館打造全新的消費場景體驗,而蘇寧收購了龍珠直播和PPTV後也在線上體育、電競內容板塊著墨頗多。
二次元視頻起家的嗶哩嗶哩也在杭州成立了電競公司,職業俱樂部天然的吸粉效應能夠跟自己的視頻、直播平臺產生良好的化學反應。
傳統行業中,體育服裝品牌李寧和電腦硬體設備商華碩不約而同地布局電競俱樂部業務,運動服裝和高端硬體與電子競技的用戶群體的高度重合是其主要原因。
有電競行業的人士稱,抖音背後的字節跳動以及快手也都在低調接觸行業裡的高級管理人才,試圖發力。
這次電競入亞,撥動的不僅僅是遊戲廠商的心弦。
電競和傳統體育不一樣
不過,電競和體育之間始終有著一道天塹相隔,那就是IP。
電子競技目前的共識定義是利用電子設備作為運動器械進行的、人與人之間的智力和體力結合的比拼。因此,近年來興起的FPV無人機、機器人對戰、AI智能編程,模擬賽車等項目都將成為杭州亞運會電競項目的重要考慮對象。
拋開廣義的電子競技不談,目前圍繞在電競周邊的各方利益相關角色,針對的其實就是具有超大規模玩家群體的對抗類型電子遊戲。
而電子遊戲與傳統體育項目規則不受著作權保護不同,前期的研發、中期的推廣、後期的運維都需要遊戲廠商投入海量的資金。雖說熱門的電競類遊戲都早已收回了成本,然而由於國內外立法對智慧財產權的保護,電競類遊戲的IP方完全具備正當的理由為自己謀求更大的商業利益。
上文中阿里和騰訊的糾葛就是電競IP商業衝突的典型案例。即使不在電競領域,前兩年曾經火爆國內年輕人群體的狼人殺桌遊,也經歷過版權大戰。
狼人殺的前身是殺人遊戲,是在1986年冷戰的時代背景下,蘇聯莫斯科大學心理學系迪米特裡·達維多夫教授發明的一種警察與殺手互相隱藏身份甄別身份的遊戲。這個遊戲本身的規則自然與傳統體育項目一樣不存在著作權,但衍生出來的各種線下卡牌桌遊、線上平臺遊戲,卻實實在在受商標法和智慧財產權法的保護。
體育比賽規則沒有IP,但是圍繞體育比賽的IP可數不勝數。賽事IP,俱樂部IP,賽場上使用的裝備、器械的設計IP,以及賽事直轉播的流媒體內容IP,這些IP背後都是真金白銀的商業價值,沒有這些商業價值誘使著各路資本付出投入,體育產業也不會快速蓬勃發展。
電子競技這些年「大躍進」式的飛躍,同樣是上面的道理,離不開遊戲廠商、運營商的資本投入。沒有騰訊在《英雄聯盟》、《王者榮耀》上的成功運營,電競類遊戲的高門檻也不會讓更多的玩家用戶參與進來,自然也不會有天賦佼佼者脫穎而出代表國家出徵奪魁。
隨著市場群體規模的變化,傳統體育項目的商業價值日趨下滑,大部分傳統體育項目甚至奧運會這樣綜合性的國際賽事,都面臨變現困難的問題。與其說電競想要向傳統體育靠攏是為自己正名,倒不如說是傳統體育希望趕緊找一個新的商業變現點給自己續命。
電競與體育的加速融合已是板上釘釘,那麼誰能夠笑到最後呢?
目前的電競IP廠商現狀是跑馬圈地,各自為營,打造自己的生態圈,決不允許競爭對手踏入雷池一步,這就使得整個產業缺少一個平臺型的角色。
誰能夠成為這個角色,是每個入局電競的廠商或巨頭下一步需要思考的問題,或許引入政府部門的監管、行業協會的談判有一定的幫助,但想讓別的角色參與到自己的局裡,必要的讓利使其有利可圖,無論對誰來說都算是一種暫時的割肉行為。
然而,無論是電競入亞入奧,還是某個巨頭整合電競市場,商業的本質還是為其客戶提供願意付費的價值,服務好每一個電競用戶,才是電競產業當中的每一方參與者都應沉下心來,擺脫資本的幹擾,認真思考的問題。
正不正名,真的不那麼重要。