遊戲還是體育,背後都是巨頭的利益

2020-12-27 藍鯨財經

投稿來源:新熵

為電競正名,這是中國電競玩家和從業人員喊了二十年的口號。上周,他們距離目標又近了一步。

在阿曼蘇丹國召開的亞洲奧林匹克理事會第39次全體代表大會上,電子競技和霹靂舞獲準列入杭州亞運會正式競賽項目。正式項目,意味著參賽國家代表隊獲得的獎牌將會計入總榜。

消息傳出,國內的遊戲廠商們頓時五味雜陳、喜憂參半。喜的是自家電子競技類型的遊戲產品可以借勢搞一波營銷,憂的是上一屆2018年雅加達亞運會上,三個電競表演賽項目《英雄聯盟》、《AOV》(王者榮耀國際版)、《皇室戰爭》背後都有著騰訊的影子。

電競行業的IP困局顯露端倪。

其實早在2013年的韓國仁川亞室會,國家體育總局就派出過一支17人的電子競技國家隊,規模超越許多傳統體育項目代表隊,還引來跳水世界冠軍何超的弟弟何冰在微博上發出質疑「電子競技也算體育?」,一時之間,罵戰圍觀群眾多達數千萬。

不僅是主流社會輿論的難以接受,奧委會官方對待電子競技的態度也一直若即若離。2018年第七次國際奧委會第七次會議上,奧委會拒絕電子競技申請加入奧運項目的官方理由是:考慮到電競中具有強烈的商業因素,一些電競項目與奧運精神背道而馳,目前將奧運作為電競項目是不成熟的。

然而就在短短的兩年後,國際奧委會主席巴赫先生表示願意明年到中國現場觀看全球電競運動會。

回到今年的8月份,在海南博鰲舉辦的2020全球電競運動領袖峰會上,行業領袖大膽預言:「電子競技正在和傳統體育相互『擁抱』,而且這種擁抱,不僅給傳統體育的發展,提供了新的可能和視角,同時,也在改變著電競的發展進程。」

幾個月後的電競入亞,似乎驗證了業界的判斷。

遊戲廠商圈地為王

這次的行業峰會,到場了各路大咖,尤其是傳統體育領域的標誌性人物,國際排聯終身名譽主席、亞奧理事會終身名譽副主席魏紀中,奧運冠軍、桌球女子單打大滿貫得主鄧亞萍,紛紛到場為電競正名。而在往年的活動中,中國冬奧首金獲得者楊揚、亞洲電子體育聯合會主席霍啟剛也都曾親臨為電競站臺。

擁抱傳統體育,為電競正名,整個行業一直在努力前行。

然而在峰會最後的「電競體育交流計劃」發起儀式中,騰訊、拳頭遊戲(英雄聯盟研發商,騰訊入股)、Supercell(皇室戰爭研發商,騰訊入股)、Smilegate(穿越火線研發商)、EA(NBA、FIFA研發商)的代表上臺合影留念,讓不少電競玩家摸不著頭腦。

倘若說騰訊和一眾代理運營合作夥伴就妄圖把「為電子競技正名」的大旗給扛在肩上,至少佔據全球電競半壁江山的Valve(Steam平臺、Dota2研發商)和暴雪(星際、魔獸、爐石、守望先鋒研發商)就不會答應。

畢竟,就像奧委會之前所說,電競中具有強烈的商業因素。電競IP遊戲廠商之間的廝殺其實早已拉開帷幕。

把時間撥回到那個電子競技還是「洪水猛獸」的2010年,騰訊剛剛拿下《英雄聯盟》的代理權,喊出了「DOTA原班人馬打造」的廣告詞,國民老公王思聰剛剛回國微博發言「強勢進入,整合電競」。

四年前的WCG頒獎臺上,中國選手Sky身披五星紅旗兩連冠未能改變國內電競行業的草根面貌,四年後的遊戲資本和富二代網紅代替他完成了這一歷史性任務。

也就是那一年,騰訊收到了來自第三方電競公司供應商的一份遊戲嘉年華地推活動方案,那時候的電競行業只能以遊戲公司的渠道商身份生存著。而正是這份方案,孕育出了如今騰訊的當家電競賽事品牌TGA(騰訊電競運動會)。

在對外口徑中,LPL(英雄聯盟中國區職業聯賽)、KPL(王者榮耀職業聯賽)、CFPL(穿越火線職業聯賽)這些擁有千萬用戶群體的賽事IP都屬於TGA體系之下。

除了遊戲IP和賽事IP,騰訊還遠遠不夠。在後續的發展中,TGA不僅把曾經服務於電競公司的主持人、解說籤約在旗下,而且與職業電競俱樂部的選手也相繼籤訂三方合同,以期獲得一部分約束力。也正是得益於這種規則化帶來的可期的商業利益,過往在生存線上掙扎的電競從業人員爭先恐後湧入騰訊的懷抱。

無獨有偶,作為研發電競類型遊戲產品的業界鼻祖暴雪娛樂,從90年代就已經開始打造線上電競社區——戰網。無奈當時的網際網路基礎設施還未完善,盜版單機遊戲橫行,火遍全球的《星際爭霸》和《魔獸爭霸3》兩款單機RTS產品沒能給戰網帶來足夠多的用戶。

在被Valve的《Dota2》反超後的暴雪痛定思痛,通過《爐石傳說》和《守望先鋒》兩款全新類型的電競遊戲IP徹底把戰網盤活。國內網易代理運營打造的黃金聯賽和暴雪親自操刀的OWL聯賽都獲得行業和玩家一致的好評。

即使是最沒有電競基因的Valve在《Dota2》上創造性地發明出Ti系列邀請賽模式,把遊戲內付費虛擬道具和賽事獎金池掛鈎,每年都能刷新全球電競賽事的獎金總額記錄,與拳頭遊戲《英雄聯盟》的S系列聯賽形成電競比賽雙雄格局。

可悲的是,各家IP廠商的產品牢牢把玩家用戶圈在自己的平臺和賽事體系之下,電競產業的高度商業化讓從業者改頭換面煥然一新,卻讓玩家用戶們不得不在廠商巨頭的傾軋之下忍受不菲的平臺切換成本。

電競引來巨頭入局拼殺

商業化給電競帶來了利益,有利益的地方就會有衝突。

在2016年的騰訊UP文創大會上,集團副總裁程武宣布,騰訊電競繼遊戲、文學、動漫、影業之後成為騰訊互娛的第五大板塊,六年的成績增勢喜人。

同一年,為了響應阿里集團的大文娛戰略,位於上海的阿里體育打造了一個第三方電競賽事品牌WESG(世界電子競技運動會),然而在賽事項目的甄選上,人氣呼聲很高卻屬於騰訊旗下的《英雄聯盟》項目,果斷關上了溝通的大門。

網際網路巨頭的明槍暗箭,有一天會在電競的地盤上動手,不知是國內電競人的幸福還是煩惱。

阿里體育出師不利,決定揚長避短,開始著手推動電競入亞,魏紀中、霍啟剛這些後來騰訊電競峰會上的嘉賓,都是那個時候被阿里拉入電競棋盤上的。佔據傳統體育制高點降維打擊,阿里體育算盤打的不錯。

但就像集團大文娛戰略的屢戰屢敗一樣,2018年雅加達亞運會上,三款電競表演賽項目IP背後都有騰訊的影子,也昭示了阿里在電競領域的出局。

阿里的敗退根本原因還是其無法彌補沒有電競遊戲IP在手的先天短板,但同樣具有先天優勢的國內遊戲廠商也可不止騰訊一家。背靠暴雪的網易和與Valve聯手的完美世界,同樣瓜分了不小的市場份額。

本次杭州亞運會具體的電競項目小類仍未確定,但初步提交了包括FPS(第一人稱射擊類)、RTS(即時戰略類)、SPG(傳統體育類)、FTG(格鬥類)、CCG(卡牌類)、MOBA(多人在線戰術競技類)6大種類以供選擇。

騰訊在這6大種類當中只在MOBA和SPG中優勢明顯,其他類型的電競項目,暴雪研發,網易代理的CCG類型產品《爐石傳說》,動視研發、Valve發行、完美代理的FPS類型產品《CS:GO》都具有更廣泛的用戶基礎。

電競入亞的紅利蛋糕,最終各家遊戲廠商能吃到多少還猶未可知。

除了擁有電競類型遊戲IP的廠商有可能押寶成功,近年來爭相入局電競的網際網路公司和傳統行業巨頭也都將享受到電競入亞的利好。

電商行業的京東和蘇寧早早組建了職業俱樂部,且都取得了優異的成績積累了大批粉絲。不僅如此,京東還在嘗試線下電競館打造全新的消費場景體驗,而蘇寧收購了龍珠直播和PPTV後也在線上體育、電競內容板塊著墨頗多。

二次元視頻起家的嗶哩嗶哩也在杭州成立了電競公司,職業俱樂部天然的吸粉效應能夠跟自己的視頻、直播平臺產生良好的化學反應。

傳統行業中,體育服裝品牌李寧和電腦硬體設備商華碩不約而同地布局電競俱樂部業務,運動服裝和高端硬體與電子競技的用戶群體的高度重合是其主要原因。

有電競行業的人士稱,抖音背後的字節跳動以及快手也都在低調接觸行業裡的高級管理人才,試圖發力。

這次電競入亞,撥動的不僅僅是遊戲廠商的心弦。

電競和傳統體育不一樣

不過,電競和體育之間始終有著一道天塹相隔,那就是IP。

電子競技目前的共識定義是利用電子設備作為運動器械進行的、人與人之間的智力和體力結合的比拼。因此,近年來興起的FPV無人機、機器人對戰、AI智能編程,模擬賽車等項目都將成為杭州亞運會電競項目的重要考慮對象。

拋開廣義的電子競技不談,目前圍繞在電競周邊的各方利益相關角色,針對的其實就是具有超大規模玩家群體的對抗類型電子遊戲。

而電子遊戲與傳統體育項目規則不受著作權保護不同,前期的研發、中期的推廣、後期的運維都需要遊戲廠商投入海量的資金。雖說熱門的電競類遊戲都早已收回了成本,然而由於國內外立法對智慧財產權的保護,電競類遊戲的IP方完全具備正當的理由為自己謀求更大的商業利益。

上文中阿里和騰訊的糾葛就是電競IP商業衝突的典型案例。即使不在電競領域,前兩年曾經火爆國內年輕人群體的狼人殺桌遊,也經歷過版權大戰。

狼人殺的前身是殺人遊戲,是在1986年冷戰的時代背景下,蘇聯莫斯科大學心理學系迪米特裡·達維多夫教授發明的一種警察與殺手互相隱藏身份甄別身份的遊戲。這個遊戲本身的規則自然與傳統體育項目一樣不存在著作權,但衍生出來的各種線下卡牌桌遊、線上平臺遊戲,卻實實在在受商標法和智慧財產權法的保護。

體育比賽規則沒有IP,但是圍繞體育比賽的IP可數不勝數。賽事IP,俱樂部IP,賽場上使用的裝備、器械的設計IP,以及賽事直轉播的流媒體內容IP,這些IP背後都是真金白銀的商業價值,沒有這些商業價值誘使著各路資本付出投入,體育產業也不會快速蓬勃發展。

電子競技這些年「大躍進」式的飛躍,同樣是上面的道理,離不開遊戲廠商、運營商的資本投入。沒有騰訊在《英雄聯盟》、《王者榮耀》上的成功運營,電競類遊戲的高門檻也不會讓更多的玩家用戶參與進來,自然也不會有天賦佼佼者脫穎而出代表國家出徵奪魁。

隨著市場群體規模的變化,傳統體育項目的商業價值日趨下滑,大部分傳統體育項目甚至奧運會這樣綜合性的國際賽事,都面臨變現困難的問題。與其說電競想要向傳統體育靠攏是為自己正名,倒不如說是傳統體育希望趕緊找一個新的商業變現點給自己續命。

電競與體育的加速融合已是板上釘釘,那麼誰能夠笑到最後呢?

目前的電競IP廠商現狀是跑馬圈地,各自為營,打造自己的生態圈,決不允許競爭對手踏入雷池一步,這就使得整個產業缺少一個平臺型的角色。

誰能夠成為這個角色,是每個入局電競的廠商或巨頭下一步需要思考的問題,或許引入政府部門的監管、行業協會的談判有一定的幫助,但想讓別的角色參與到自己的局裡,必要的讓利使其有利可圖,無論對誰來說都算是一種暫時的割肉行為。

然而,無論是電競入亞入奧,還是某個巨頭整合電競市場,商業的本質還是為其客戶提供願意付費的價值,服務好每一個電競用戶,才是電競產業當中的每一方參與者都應沉下心來,擺脫資本的幹擾,認真思考的問題。

正不正名,真的不那麼重要。

相關焦點

  • 電競到底是體育還是遊戲?玩法小變化,成就天與地
    電競到底是體育還是遊戲?)不得不說,僅僅對比福布斯以傳統體育俱樂部的標準而進行的排名,電競戰隊與傳統體育豪門相比較,落後了不止一星半點,畢竟,這個項目也還未滿而立之年。
  • 大勢所趨:體育直播巨頭ESPN全面開啟電競報導
    就在去年Skipper接受採訪,談到電子競技時說到:「這不是體育,而是競賽。圍棋是競賽,西洋跳棋是競賽。總的來說,我還是對真正的體育感興趣。」僅僅過了一年,他就糾正了對於電子競技遊戲報導猶豫不決的態度。
  • 當風口已成往事,直播儼然成為巨頭的遊戲
    再進一步觀察就會發現,現如今用戶規模較大的直播平臺背後,幾乎都能看到BAT等巨頭的身影。另外,傳統PC秀場時代的頭部玩家,如歡聚時代、9158等,也沒有落下這次直播盛宴。這就反映出,在玩家眾多的直播行業中,彼此之間看似各自為戰,實際仍是「派系之爭」。就好像2014年的O2O行業,如今的直播江湖幕後,仍然是巨頭佔位。
  • 蘇寧體育的野心與困境
    無論是競技遊戲還是體育類綜藝,都有咪咕的影子,且依靠今年的世界盃直播,咪咕也在體育圈裡打開了名聲。公開數據顯示在世界盃期間,共計有43億人次通過咪咕視頻手機客戶端、PC客戶端、TV客戶端觀看本屆世界盃賽事,收穫頗豐。不過跟優酷一樣,沒有了世界盃的助攻,咪咕平臺熱度大幅退散,頗有「曇花一現」之意。這樣一來,用戶留存問題則成了咪咕和優酷亟待解決的頭等大事。
  • 巨頭扎堆的雲遊戲,到底有什麼可「吹」的?
    有實體卡帶或者是把遊戲下載下來,理論上能玩一輩子,雲遊戲項目五年後還保證能存在嗎,像是谷歌這樣的大公司砍項目也不是第一次了……如何實現利益分配的平衡?「雲遊戲」運營平臺的第一方和旗下工作室的遊戲都好說,肯定會上嘛,就跟微軟家的XGP一樣,第一方遊戲,第一時間登錄。但是,第三方遊戲可就難說了。
  • 背後的芬威體育帝國,以及那個關於愛與職業的好故事
    體育產業生態圈——www.ecosports.cn這個夏天,巴薩承包了轉會市場的全部流量,而其中很大一部分是跟利物浦溝通庫蒂尼奧的轉會。事實上,利物浦能夠如此硬氣的拒絕巴薩的天價收購,其背後的財團Fenway Sports Group(芬威體育集團)無疑起到了作用。
  • 體育流媒體巨頭DAZN與TikTok在德國合作推出足球內容中心
    體育流媒體巨頭DAZN宣布與短視頻社交平臺TikTok合作,在TikTok平臺上創建一個新的德國足球內容中心。TikTok還會推出由粉絲預測最熱門德甲比賽結果的遊戲,但不會涉及到任何金錢交易。TikTok德國、奧地利和瑞士媒體合作負責人Charlotte Kohlhas表示:「我們的平臺上已經有大量富有創意的足球內容,所以創建這個囊括各種精彩內容的中心,對我們而言是非常合理的舉措。
  • 新藝城七怪:敢與邵氏嘉禾兩大巨頭分庭抗爭,最後還是敗給了利益
    在鼎盛時期,勢如水火的邵氏和嘉禾兩大巨頭也不得不聯手對抗新藝城。1982年,嘉禾出品的《奇門遁甲》和《八彩林亞珍》破例同時安排在嘉禾和邵氏兩大院線公映,可惜票房始終不及新藝城出品的《最佳拍檔》和《難兄難弟》。《八彩林亞珍》的導演吳宇森也因為票房的慘敗被嘉禾解約,但很快被新藝城拉攏收為己用。
  • 左手電競,右手體育,龍珠直播將成直播大戰收割者
    在去年爆發的流量背後,人口紅利漸失的負面效應也正在為直播行業帶來巨大的資金壓力。開年初,估值3億的光圈直播轟然倒閉更是令行業雪上加霜。 深究行業困境,這主要是因為各平臺無論體驗、功能,還是互動方式,本質上都沒有特別大的區別。在資本瘋狂看好直播時,只要你做直播就會有人願意投入。但在寒潮時來臨,資本市場只會願意投入到具備較為明晰的商業模式的直播平臺。
  • 盤點任天堂經典體育遊戲 曾經開啟體育遊戲盛世
    足球  任天堂美式足球大概是最早的足球遊戲了,足球中全部的規則在遊戲中都沒有遺漏,雖然不同隊伍之間僅僅只有服裝上的差別,能力上沒什麼多大變化,但對於當時而言就已經非常出色。  冰球  FC在TC-16等高性能主機的衝擊下,在88年已經銷量有所下滑,冰球就在這個危難之際上市了,作為任天堂早期體育遊戲系列中的最後一部,冰球在諸多方面都比之前的作品完善不少,動作流暢、畫面稍顯進步等等,當然,冰球也賣的不錯。
  • 電競成巨頭「香餑餑」:抓住年輕人才能抓住未來
    當SN朝著一步之遙的總冠軍勇往直前時,其背後的蘇寧易購,也憑藉著全場景布局優勢,不僅在電競賽事,更在零售舞臺上繪製著獨特的行業藍圖。當下,以蘇寧易購為代表的網際網路巨頭對電競的理解和野望,遠不止是一個冉冉升起的新興行業。電競已成為破圈的重要場景,巨頭們的入局更是反推電競行業發生深刻的改變。
  • 中國巨頭熱衷放貸,美國巨頭偏愛星辰大海?背後真相是什麼
    不過,一個很有意思的現象是,谷歌、蘋果、亞馬遜、Facebook等巨頭雖然一直在搶奪在線支付市場,但卻都小心翼翼地避免親自涉足更直接的金融業務,尤其是消費信貸業務,這是為什麼呢?是中國的網際網路巨頭骨子裡熱衷放貸,美國的網際網路巨頭偏愛星辰大海,還是有別的原因?
  • 八大彩電巨頭成立電視遊戲內容聯盟
    時隔9年,國內彩電巨頭再次走到了一起,同樣是為了迎接挑戰。TCL、創維、康佳、長虹、海信、海爾、樂視、小米,八家彩電巨頭聯合只有一個目的:讓電視遊戲在2015年破冰前行,創造單款電視遊戲月流水破百萬的現象。
  • 體育產業巨頭整合布局 SPORTFIVE瞄準中國市場
    來源:澎湃新聞原標題:體育產業巨頭整合布局,SPORTFIVE瞄準中國市場體育產業圈又發生了大事。5月28日,拉加代爾體育與娛樂公司(Lagardère Sports and Entertainment)正式將品牌更名為全球體育娛樂商業機構SPORTFIVE。
  • 體育直播會成YY LIVE破局移動直播的關鍵嗎?
    作為視頻直播領域的鼻祖,YY LIVE在整個視頻直播行業仍然還有著長足的影響力與高用戶粘性,而得益於YY娛樂秀場方面的盈利能力,YY目前的資金還很充足,但這家公司在從PC轉向移動端的過程中,優勢已經不再明顯,並正在被以映客為代表的創業公司趕超。
  • (體育)動漫,日本體育成功背後的隱藏因素
    新華社東京10月15日電題:動漫,日本體育成功背後的隱藏因素新華社記者王子江足球崛起、錦織圭等網球明星湧現、馬拉松等大眾體育長期繁榮……日本職業體育的成功背後可能有很多因素,但有一個往往被忽視——「動漫」。動漫是動畫和漫畫的合稱。
  • 2020首家上市體育公司!健身器材巨頭舒華體育探索運動健康新方向
    體育大生意第2385期,歡迎關注領先的體育產業信息平臺文|劉夢龍體育大生意記者12月15日,隨著上海證券交易所鑼聲響起,舒華體育股份有限公司(以下簡稱「 舒華體育」)正式登陸A股,股票代碼為605299
  • 孫楊被禁賽八年,抗檢只是由頭,背後是世界體育話語權之爭
    28號,國際體育仲裁法庭宣判:孫楊因抗檢被競賽八年。這也意味著,以義大利人弗朗哥-弗拉蒂尼為首的一批歐洲白人組成的國籍體育仲裁法庭推翻了以烏拉圭人胡裡奧-馬格裡奧尼為首的國際泳聯支持孫楊的判決。為什麼一定要強調人種呢?沒有被美元洗腦的人都懂。孫楊當時正在訓練,聽到這個消息,他表示無法理解並將提起上訴。
  • 扒光遊戲巨頭VR大招!E3大展乾貨都在這了
    E3大展遊戲巨頭上演群P大戲,一清二楚看懂海外遊戲巨頭的VR大招。
  • 遊戲直播發展之路:是救命稻草還是虛假繁榮? 有趣點
    但是儘管如此,電子競技還是依靠這個模式堅持到了2008年。經過2005年到2008年這一段時間的洗禮,由於看不到利益回報,國內眾多電子競技項目的贊助商逐漸喪失了信心與耐性。屋漏偏逢連夜雨,彼時恰逢世界金融危機爆發,讓本就開始打退堂鼓的資方變得更加保守。直到2010年金融危機的陰霾褪去之前,中國電子競技度過了一段最黑暗的時期。時間來到了2010年,有一個轉折點出現了。