在學習xp4.0的時候看見官方流體場更新說明裡的一個效果:
感覺很有意思,本來想看看官方有沒有工程文件可以學習一下,結果發現這個工程文件需要購買了正版xp才可以下載:
不過上面還是有很多免費工程可以下載,我想以後有機會的話可以分解一下原工程然後寫出來。
無奈那個流體場的效果只有自己臨摹嘗試一下,總體來說製作方法應該不難,但是要完全做出原效果的感覺應該還有很多細節需要調整,我自己做出來的效果七七八八吧。
好了,不多說廢話了,一起來看看xp流體場更新說明裡的效果是如何製作的吧!
首先打開C4D,導入事先準備好的手模型,需要注意的是我們這個模型的體積有點小:
可以新建一個立方體作為參看,適當的放大模型的尺寸:
另外一點需要注意的是,現在的模型面數比較多,並且很多都是三角面。
我們後面需要兩個模型,一個用於粒子碰撞,一個用於渲染,碰撞的模型需要減面,渲染的模型最好是四邊面:
所以將原模型複製兩份,給用於碰撞的模型添加減面生成器然後C掉:
用於渲染的模型可以先通過對象信息查看它的面數:
我這裡查看到的是1.5W個面,所以選中對象用QuadRemesher插件重新拓撲,面數就選擇1.5W就行:
重新拓撲以後的對象可以看到要比之前的平滑的多:
接下來旋轉一下模型就可以先把渲染的模型先隱藏掉,給用於碰撞的模型添加xp粒子碰撞標籤,將摩擦和反彈都關掉:
新建粒子發射器,以模型作為對象進行發射:
我希望的是在模型的部分面進行粒子發射,而不是所有面,所以新建一個材質球。
在發光通道添加噪波,適當的調整噪波的大小,高低端修剪以及對比度,這樣粒子就只會在白色的部分發射粒子:
需要注意的是現在的模型是沒有UVW標籤的,所以選中材質球滑鼠右鍵生成UVW坐標:
但是你會發現預覽的紋理和渲染的紋理還是不一致:
於是我把材質球噪波裡的空間改為UV二維,這樣就基本一致了,同時可以給動畫速率一點數值,這樣粒子發射會有更多變化:
回到發射器裡,將發射改為從紋理髮射,從發光通道發射粒子:
幀速率改為25,總共渲染250幀吧:
發射器屬性裡,我這裡發射了50W個粒子,粒子生命50幀,然後有個10幀的變量,速度也適當改小了一些:
給場景中添加流體場,模式改為表面切線,然後把模型拖進去:
但是感覺效果不太明顯,所以我這裡提高了一些流體場的強度,然後縮小了體素的尺寸,將模式改為影響速度,速度數值適當縮小:
同時,我把衰減關掉了:
現在的粒子半徑大小都是一樣的,並且粒子消失也是瞬間消失的,有點單調,為了方便查看我把顯示方式改為圓:
添加一個縮放修改器,先將半徑數值設置為默認的3:
然後添加一個映射,將粒子半徑和壽命進行映射,讓粒子半徑逐漸消失。
前面我們粒子的壽命是50幀有個10的變量,這裡我們就把映射的最大範圍改為60好了:
現在的設置只是為了讓粒子不要突然消失,想要粒子的大小有變化可以再添加映射,道理是一樣的,這裡就不贅述了:
大小處理好了以後可以再添加一個湍流場,讓粒子運動有更多變化:
主要的粒子效果大概就是這樣了,我想再做點粒子產卵出來,於是複製材質球進行一些參數修改,目的就是讓發射出來的粒子更多變化:
複製一個發射器出來用於產卵,將粒子數量改小,將紋理進行替換:
新建產卵修改器,添加產卵發射器,勾選產卵以後殺死原粒子,產卵的數量可以多一些,然後我這裡讓方向來源於原粒子:
然後產卵發射器裡同樣修改一下粒子的壽命以及速度:
需要注意的是產卵修改器同樣會影響最初的發射器,所以需要將它排除一下:
粒子的運動效果大概就這樣吧,我這裡在顯示面板讓粒子的顏色隨著年紀進行變化,後面渲染的時候直接讀取粒子顏色就行了:
另外兩個發射器也是同樣的道理,我這裡就不贅述了:
緩存的時間還是挺長的,16分多種,體積28個G,粒子數170W個,其實數量不算多:
接下來簡單的說一下渲染吧,打開RS,新建HDRI環境光,取消背景顯示,勾選透明通道:
給三個粒子發射器都添加RS的對象標籤,模式選擇為優化球體,尺寸可以稍微小一點:
主粒子的材質就是一個用戶數據節點連接到漫射的顏色上,然後讀取粒子的顏色:
產卵粒子的材質也是一樣的,區別是我給了一丟丟的發光:
手的材質很簡單,漫射和背光我都改為黑色,然後將反射的顏色修改為灰色:
新建攝像機固定視角,在手的背後補一個燈光:
可以K一個簡單的攝像機動畫:
因為我攝像機做了K了旋轉的幀,所以環境光我這裡也K了旋轉幀:
渲染設置方面我打開了全局光照,提高了光照數量:
然後提高了統一採樣以及反射和燈光的採樣:
再根據需求做一下分層:
最後簡單後期調色合成一下看看效果吧:
唉,感覺粒子數量還是少了一些,湊合吧,大家知道方法就好。
好啦,今天所有的內容就到這裡,想要插件、源文件、原視頻的童鞋後臺撩我獲取吧!
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