Roughness與Anisotropy的本質思考

2021-01-14 CG世界

點擊上方藍字CG世界 關注CG我們

「 感知CG · 感觸創意 · 感受藝術 · 感悟心靈 」

中國極具影響力CG領域自媒體


文/戴巍

文章轉自公眾號「戴老師的CG日常」


這是一篇科普性質的技術文章,最終目標是實現圈狀效果。在實現的過程中對需要理解的兩個概念Roughness和Anisotropy進行了本質性的剖析。希望對各位有幫助,內容不少,而且越往後越有一定的難度,量力而行。



丨前言:

本文中使用的技術是建立在李航(hang li 懸掛鯉)之前的一篇技術剖析的基礎之上,感謝偉大的李航。


全體材質燈光師看過來:困擾你多年的 swirl micro scratches 效果的終極解決方案在這裡!——李航


這篇文章無私地公開了《驚奇隊長》中使用的技術,為此我去電影院認真觀摩了這部電影,然而並沒有觀察出明顯的圈狀劃痕現象。


在比較早之前,我個人就研究過這個效果的做法,很多朋友都還有印象。

圈狀劃痕研究筆記——戴巍


為什麼這次又會拿出這個問題重新來聊,是因為李航公布的做法和我之前研究的做法有某種程度上的本質區別。


之前我推送的方法是用凹凸去模擬劃痕,思維是很物理的方式:現實生活中會產生凹槽的地方,我就用凹凸貼圖做出凹下去的效果,以此復現現實中的物理效果。


而李航的方式本質上是用roughness——反射的粗糙度——來驅動的。


這兩種做法在實現層面上有根本的不同


這種思維很不物理,很不直觀,很程式設計師,所以一直沒見人這麼想過這麼做過,(也許大公司內部早這麼做了,但我們不知道)。


而我單獨另寫一篇文章再來談這個問題,並不是對他文章內容的搬運或者複述。而是詳盡地解釋背後所涉及的原理,以及討論了另一個關鍵的核心點:繞過flowmap的生成,直接製作anisotropy rotation 貼圖,實現目標效果。


這樣整個流程會更簡單輕便,並且我使用Substance Designer這款程序紋理軟體去生成anisotropy rotation貼圖,這樣可以獲得程序紋理 「強大的隨機性,快速生成變種,幾乎無限的自定義特性」 等等屬性加持,創造出更多可能性。


丨大綱


Roughness的本質


凹凸強算粗糙度的效率問題


各向異性(anisotropy)產生的本質


flowmap轉aniRotationMap


繞過flowmap直接製作aniRotationMap的原理


在Substance Designer中的簡單實現方法


遺留問題解決,為什麼要轉90度?


換個快的渲染器,我說要有紅移(Redshift)


總結


丨Roughness的本質:


接前言。為什麼說李航介紹的這這個思維很程式設計師呢,這就要說到roughness這個參數了。


世界上本沒有粗糙度,用的人多了也就有了粗糙度 —— 魯迅。


通過魯迅先生的這句警示名言,我們能夠窺探到很多問題。可能有很多朋友這個時候感受到了三觀的動搖,因為之前看過的很多文章了裡都說,粗糙度表徵物體反射的粗糙和銳利程度,是決定質感很重要的一個屬性。怎麼在魯迅先生的嘴裡,這個屬性就沒有了呢?


作為長期訂閱我公眾號的優秀各位來說,一定都是有著強烈的求知慾望,不可能滿足於表象的概念。這裡,我們就要探討roughness的本質。


我們首先思考,為什麼物體的反射會有清晰與模糊的區別呢?——因為微觀結構。有的物體微觀結構整齊,反射就清晰;有的物體微觀結構凹凸不平,體現在宏觀上的反射就模糊。



關鍵詞來了,凹凸不平。這個詞讓你聯想到什麼CG屬性?對,就是bump。


這裡不賣關子了, Roughness == Bump


你可能不相信,這裡擺證據。


我在maya裡做了兩個球,


左球用roughness控制反射粗糙度的變化。



右球用的是一張whiteNoise貼圖貼到bump裡面,通過控制bump的強度來實現的粗糙度變化(roughness值恆定為0,你可以理解成材質球上這個參數被摳掉,沒有了)。



這張whiteNoise從Substance designer軟體中生成。



在maya中這張whiteNoise做了100次uv重複,以確保紋理足夠密集,接近所謂的微觀結構。


同時很重要的事情是關閉圖片本身的過濾(filter),以確保紋理在渲染時由於過小而被模糊掉(這樣會喪失原本的微觀結構,無法實現本文中所做的測試效果)

以Redshift渲染器為例:



這樣一對比大家就會發現,縱使右球沒有使用roughness參數,但是最終效果看起來非常接近於正常調節roughness參數帶來的變化效果。我覺得這張GIF圖已經能非常優秀地證明魯迅先生的觀點了。


我們再來復讀一次。


世界上本沒有粗糙度,凹凸太慢了也就有了粗糙度——魯迅


咦,等等,怎麼感覺有哪裡不對?


丨凹凸強算粗糙度的效率問題


如果按照上文論述的觀點,那我們根本就不需要roughness參數了。反射越粗糙的東西,我們就給一個凹凸強度越高的紋理就解決了。


理論上說這個說法很正確,而且也非常物理、符合人的現實生活經驗。但這種用凹凸強行做出粗糙度的做法,有一個專業的詞可以去形容他,玩渲染的各位應該很熟悉了——brute force


道理是相通的。這種做法跟你渲GI的時候,用brute force的算法一個意思,可能你表達的微觀結構非常準確,但是渲染速度卻極慢


maxAA = 4


maxAA = 117 


maxAA = 1024  


maxAA = 8192


從這套圖就能看出來,用roughness參數調節反射粗糙度的時候,很低的採樣就已經沒有什麼噪點了。但是用bump來控制的話,需要非常高的採樣才能有效減少噪點。而且就算把採樣給到系統可接受的最大值8192(圖片都是使用Redshift渲染器渲染,rs的sample單位為samples相當於單位為subdivs的數值的平方,此處的8192samples相當於subdivs的90左右;另外,使用maxAA來提高質量而不是使用lighting samples是因為這裡裡產生噪點的原因不是燈光採樣不夠,而是貼圖極為細密必須發射超級多的cameraAA去採樣,掃盲科普),依然會看到明顯噪點。


也就是說這個思路只是理論正確,但在生產和工業流程中是大錯特錯。


於是便引入了roughness這個參數來解決以上討論的問題。


在CG世界裡不管多麼物理正確的渲染器也都只是在模擬,是對微觀物理表面的的宏觀總結。——懸掛鯉


親們,相信您現在對這句至理名言又有了更深刻的體會。


另外,我之所以花很多時間精力嘗試學習和提升這個方法,很大一部分原因也是出於效率考慮。雖然用之前的bump或者normal的方法也能做出圈狀劃痕,但那個渲染效率著實是非常差勁的。

跟本文現在剖析的方法比差太多了。


丨各向異性(anisotropy)產生的本質


為什麼物體的反射會產生各項異性?前文已經做好了足夠的鋪墊,前戲這麼足了,這次的學習肯定不會痛。



我們都已經接受了,粗糙度的本質是因為微觀表面的凹凸,那麼各向異性的產生,肯定也繞不開微觀表面的凹凸問題。


一般的微觀表面,因為其凹凸的隨機性,表現出來的高光擴散是四面八方均勻的。我們之前用一張whiteNoise就模擬出來了這種效果,大家再看看這張圖感受一下,物體的微觀表面凹凸就是如此,隨機且均勻(這不是二維碼哦,別掃,沒用的)。



但也有一些物體的表面,是另外一種形態。比如:



這種微觀表面有極其強烈的規律與方向性,一旦有這種結構,物體的宏觀反射就會出現各向異性的現象。

這種微觀結構,就是產生各向異性的本質。


我還是使用同樣的brute force做法,在渲染器中復現一下這個過程。


左邊的材質球是只調節了anisotropy數值,從0到1的變化。(每個渲染器可能不一樣,比如arnold需要配合roughness值的調節,光調節anisotropy參數沒用,這裡只講原理,就不展開細節了)



右邊的材質球用的是剛剛在Substance designer中使用anisotropic_noise節點生成的一張凹凸圖。


同樣重複300倍以後插入bump強行製造反射模糊,動畫依然是k的凹凸強度。這一次,是帶有各項異性的反射模糊!



再截個圖給大家看一下,這張凹凸貼圖貼在模型上到底是什麼樣的。



丨flowmap轉aniRotationMap


(anisotropy rotation map 太長了,我把它縮短成aniRotationMap,標題是這個意思)


以上,我們已經理解了,roughness的本質就是凹凸。那麼終於要開始我們這一期的主題了——用roughness來還原圈狀劃痕的凹凸效果。


核心技術在懸掛鯉的這篇文章中都有詳細描述 ,想看後面的內容一定至少要搞明白這篇文章裡的內容。

全體材質燈光師看過來:困擾你多年的 swirl micro scratches 效果的終極解決方案在這裡!


文中使用了一張他自己繪製的flowmap圖片,用這張圖經過一系列的節點轉換,最終插入anisotropy rotation通道,讓各向異性的高光產生旋轉來實現目的。


實際上flowmap的本質是平面坐標的位置,xy的數值放在紅綠兩個通道之中記錄。而轉換成anisotropy rotation貼圖,則是通過某個點的位置,算出一個角度,用這個角度來控制旋轉。

核心就是使用一個叫做atan2的函數(有些工具裡有這個,比如arnold 和substance designer,有些工具沒有,比如vray和redshift)


我在嘗試使用非arnold渲染器渲染這個效果的時候,就因為缺乏數學工具而無法實現flowmap到anisotropy rotation map的轉換。於是嘗試了使用Substance Designer作為中間軟體進行轉換。


他的原圖是這樣的(都有籤名了,我隨便轉應該無所謂了吧)



以下為SD中的pixel process中節點截圖。我大概做了標註。主要作用是將flowmap轉換成anisotropy rotation map。點大圖應該是可以看清楚字的。



轉換的結果是這樣,已經能看出來黑白劃痕了(並且有一部分劃痕是負值,所以整圖看起來很黑):



最後用這張SD中生成的anisotropy rotation map直接使用,也可以渲染出我們想要的效果



丨繞過flowmap直接製作anisotropy rotation map的原理


由於flowmap沒有那麼直觀,並且在有些渲染器(vray、redshift)中不能直接使用。我開始嘗試直接製作anisotropy rotation map。


使用的工具當然是程序紋理霸王——substance designer。


首先我們要明確目標,知道要實現的貼圖效果到底是如何,然後再想製作方案。現在我們就來分析懸掛鯉製作的已經被驗證可行的貼圖到底有什麼特點。


我們將之前在SD裡的pixel process節點重新梳理一下,不使用-0.25 而是加0.5 ,這樣做可以使最後輸出的圖片亮度完全處於[0,1]的範圍之內,以便於我們觀察圖片特點(這個操作唯一的意義就是為了好觀察)。



現在圖片看起來是這樣,亮了很多。所有的亮度都在[0,1]之間。



這個時候我們使用SD中的一個叫做histogram select的節點來觀察圖片,這樣可以看到圖片中不同亮度的劃痕到底是怎麼分布的。


下圖是亮度從0-1 把原圖掃了一遍的效果。



這下我們可以發現這張圖的兩個特點:


這樣的特性為什麼就能塑造出圈狀劃痕呢? 這跟我們材質球上的屬性有關。

材質球上有一個anisotropy rotation屬性,專門控制各項異性高光旋轉方向的。這個屬性的輸入區間為[0,1],數值與角度有個這樣的對應關係:


0      : 0°

0.25 : 90°

0.5   : 180°

0.75 : 270°

1.00 : 360°


中間是線性差值,大家應該很容易就理解這個參數了。


下圖是anisotropy rotation 從0變到1的效果,高光整整地轉了360度:



所以其實我們只要做出符合這兩個特點的劃痕圖就能達成目的: 

每一根劃痕的亮度都隨著角度的變化而變化

同樣的角度的劃痕亮度相同


用圖表示大概這樣(rotate 0 = rotate 1)



丨在Substance Designer中的簡單實現方法:


知道原理和目標以後,我們就要想辦法實現了。


這篇我只想簡單講講思路,因為會使用SD軟體的朋友應該在極少數。如果要詳細寫的話,另外開一篇才比較合適。


不過如果你吃透了上面的思路的話,理論上用ps都可以做,只不過相對麻煩很多而已。


節點圖比較簡單



主要是使用tile sampler來做散布;shape節點就是個方形,壓得很扁做劃痕元素。一個高斯noise讓散布產生隨機。


這個gaussian noise 要同時控制劃痕的旋轉和亮度,最後造成的效果就是:gaussian noise越黑的地方旋轉角度越小,劃痕亮度同時也越低;反之亦反。


最後生成的aniRotation貼圖效果,SD自然是無縫的。



再用histgram select節點檢查一下效果,因為我們用的是黑底,所以亮度選擇為0的時候,畫面大面積被選中,這個沒關係。整體效果看上去跟我們預期的是一樣的:



因為這是一個最簡單的實現,我的劃痕沒做花哨的東西,就是直的。我自己測的製作方法比這個複雜很多。不過用的核心原理就是上面介紹的這些內容了。


丨遺留問題解決,為什麼要轉90度?


我們把剛在SD中做好的貼圖放到渲染器中嘗試渲染,其實還是會出現好幾個說起來都挺嚴重的問題。我們一個一個來解決吧。


首先,如果直接把這個圖插入anisotropy rotation通道,把別的所有參數都調正確,用arnold渲染器直接渲染,結果還是會非常奇怪。



為什麼會這樣呢?其實前文一直有一個較大的疑惑我留在那裡沒有解釋,就是在flowmap轉aniRotation map的過程中,前面的步驟都可以很容易理解了;最後一個操作 -0.25,代表的意思現在大家也應該領悟了,就是旋轉90度角。


但是,為什麼要進行這樣的旋轉操作呢??????



我建了一個簡單的場景說明這個問題。圖中是一排圓柱一字排開,圓柱在圖中是橫向的,而他們的高光方向卻是豎向的,兩者相互垂直。 其實這個圖也是對各向異性本質的簡略展示。



這個圖說明了一個問題,各向異性高光拉伸的方向,和凹槽本身的結構方向,是垂直的


當我們有橫向凹槽的時候,我們想要的高光形態應該是豎直的。圖中黑線代表凹槽,白線代表高光。



而我們使用的aniRotate貼圖,如果顏色為純黑色代表的是什麼效果?對,默認不旋轉的橫向高光。而看我們之前的製作過程,橫向的凹槽一直是黑色的。所以,這個高光方向跟凹槽一個方向啊!!



所以我們要把高光旋轉90度!


在arnold中對貼圖的亮度+0.25(或者減也一樣)。



ok!!



丨換個快的渲染器,我說要有紅移(Redshift)


在arnold中我們已經製作出了標杆效果,但是無法忍受緩慢的渲染速度,我們嘗試在一些GPU渲染器中也重現這個技術。本文中主要剖析Redshift渲染器中的問題。


因為Rs的各向異性旋轉方向和arnold是相反的,所以在完成上面同樣的操作以後,還要做一個反轉操作。



雖然劃痕都有了,但是出來的結果也還是很奇怪:




後來我研究李航的文件發現,他輸出了一個mask來解決這個問題。將原來做好的劃痕貼圖轉換成mask,只要有劃痕的地方現在都是純白。把這個mask壓在圖片的alpha通道裡帶出去。



然後在渲染器裡,把mask輸出到anisotropy屬性上去,這樣,只有有劃痕的地方才有各項異性,沒有劃痕的地方都只是普通高光。


其中我加了一個remapHSV節點稍微調整一下劃痕區域的各向異性強度,屬於效果調整節點了,這個看個人口味去調。



有了mask以後你可以分開細調很多參數。


調整完之後,效果就很ok了。



丨總結


李航發的那篇技術文章對我最近的影響算是比較大的。雖然解決的問題看起來是個比較偏門,一年都不一定做得上一次的問題。

但其實最有意義的並不是這個問題本身的被解決,而是解決方案之後蘊含的思想。


縱使我好多年前早就明白了Roughness Anisotropy這些東西背後的本質,但依然還是對他們的特性掌握得不夠深入透徹;像文中講的方法,以前其實好像在Mental ray的幫助文檔裡都看到過,但當時是不理解,不相信能做出好效果,更沒有去嘗試的。


這次學會了這個技術,又給我打開了一扇大門。我覺得用Roughness配合Anisotropy確實在很大程度上能模擬和取代bump或者normal的效果。這樣會讓渲染效率提高很多,甚至原來可能由於參數突破上限而無法實現的效果,現在也都有可能去做了。


並且我覺得自然界中應該有很多很多反射現象都是具有某種程度的各向異性的。這個就要看藝術家處理的時候,到底把百分之多少的結構做在凹凸裡,百分之多少的結構做在Roughness裡,只要Roughness有,那麼或多或少會體現出各項異性的現象,只是程度上有所差異。


而我們之前的製作流程裡,對各向異性都只在特別明顯的某些材質上才會使用。這可能是材質真實度缺失的其中一個環節吧。


之前看grant warwick的教程,發現他已經注意到了這個問題,並且已經嘗試在使用aniRotationMap了。只不過我覺得他處理的方法還比較粗糙,算不上對,只是保證有了這方面的變化。


後面我想看看能不能做出一些普適性的東西,比如直接根據bump + roughness貼圖,計算出aniRotation貼圖。


感覺這是一個非常有意義,也相當有挑戰性的方向。



相關焦點

  • 學術報告 | 12月17日(10:30)Magnetic anisotropy in ferromagnetic CrI3
    We use inelastic neutron scattering to show that ferromagnetic (FM) order in the two-dimensional(2D) honeycomb lattice CrI3 is controlled by spin-orbit coupling (SOC) induced magnetic anisotropy
  • 創新,源於對事物本質的思考
    而常紅磊的誠懇回應似乎能提供一些關於應對現下設計大環境的思考和啟示:「優秀的建築師,應當具備思維的深度和視野的寬度。」 「RIM」是一種態度 「需要深度了解客戶的核心需求, 因為創新是源於對事物本質的思考。」
  • 關於世界本質的另類哲學思考(下)
    悟性使理解更加接近或達到本質,而想像則使理解千差萬別。黑格爾的邏輯學探討的絕對精神絕對不是語言文字,不是思維形式方面的東西,而是實實在在的精神的自身。這種探討超出了幾乎所有學者的思考範圍。人類的理性多麼偉大呀,純邏輯的思考可以達到宗教的結果,它能夠認識到最高真理。對黑格爾哲學是客觀唯心主義的指責我是不同意的。遨遊於黑格爾的精神世界,我感覺到了與宇宙的同一,與眾生的同一。
  • 思考的技術:科學思考的3個方法,幫你洞悉事物的本質,有效決策
    大前研一老師告訴我們,思考的技術、方式跟收入直接掛鈎,這就是為什麼有人工作了20年之後,收入還是20萬,而有的人已經年薪百萬了。如果你想提高收入,改變自己的思維方式,掌握思考的技術是關鍵。那就是要洞悉事物的本質。很多人在思考問題的時候,以為自己抓住了本質,其實則是被外界的幹預、固有的經驗或者別人的勸說所誤導了。
  • 為什麼問題的本質總是反直覺?學會系統思考,探尋事物關係與本質
    二、通過系統思考看清問題本質,找出系統關鍵解《思辨與立場》一書中提到,強大的社會力量通過大眾傳媒起作用影響著我們新媒體對我們如何構建世界發揮著重要影響,但是,很多影響是有偏差的、膚淺的而且是誤導性的。三、系統思考的力量有沒有覺得,我們自身的觀點,很容易受到外界的影響而產生動搖?我們都很少,或者說是覺得沒必要去深究事情的本質,因此我們能看到的基本都只是事件本身,在這個層面上所產生的觀點,往往都只是簡單的線性因果關係。
  • 世界本質的哲學思考與實踐(上部)
    世界本質的哲學思考與實踐無畏樂園 著2020年前言寫完本書,一直擔心向外推出的時候不易被人接受,因為觀點比較另類,也因為大多數人的關注焦點不在此。但是這個問題又是於人生極為重要的,而且是我幾十年的研究體會,如果這些思想成果就此埋沒,不僅於我是遺憾,於眾生可能也會有一點損失。
  • 36氪領讀|直擊本質:洞察事物底層邏輯的思考方法
    編者按:著名管理學家、經濟評論家大前研一說:「比別人多花兩倍時間思考的人,可以擁有十倍於別人的收入。比別人多花三倍時間思考的人,就能比別人多賺百倍的利潤。」本文選自《直擊本質》,專注於「思考的方法」,書的上半部聚焦於本質思考,對「本質到底是什麼」、「為什麼這三樣東西就是本質?」以及「如何找到本質?」
  • 關於新時代主題及其本質特徵的思考
    人民日報社人民論壇雜誌社總編輯、人民日報高級編輯賈立政就新時代主題及其本質特徵進行了深入思考及深刻剖析,推薦閱讀。時代主題和使命任務的不同,是一個時代區別於其他時代的重要標誌,而更根本的是時代主題所內含的本質的不同。今天,中國特色社會主義進入新時代,世界正逢「百年未有之大變局」,形成新的歷史交匯。站在新的歷史方位上,身處這一新的偉大時代,親身經歷和感受黨和國家事業發生的歷史性變革,如何準確揭示新時代的主題及其本質特徵,值得我們深入思考。
  • 書評|《創造力的本質》:與風暴同行,在思考與行動中找到創造力
    她試圖通過《創造力的本質》來告訴大家這種普遍性,鼓勵我們在實踐中認識創造力。創意的過程其實是內在體驗的過程,它的形成宛如一場風暴,慢慢聚集、形成,在不斷的思考和行動中,最終凝結成形。文中她提到的「開放之心」讓我印象深刻。
  • 書評 |《創造力的本質》:與風暴同行,在思考與行動中找到創造力
    她試圖通過《創造力的本質》來告訴大家這種普遍性,鼓勵我們在實踐中認識創造力。創意的過程其實是內在體驗的過程,它的形成宛如一場風暴,慢慢聚集、形成,在不斷的思考和行動中,最終凝結成形。我沒事可做,就開始計算轉盤的運動,然後又開始思考電子軌道的運動,想到了量子電動力學……令我獲得諾貝爾獎的發現,起點竟然是那個被扔向空中的餐盤。
  • 世界本質的哲學思考與實踐(下部)
    世界本質的哲學思考與實踐無畏樂園 著2020年(接上)6.世界存在於虛空當中原文:「則此十方微塵國土,非無漏者,皆是迷頑妄想安立,當知虛空我們看到三個定律的表述形式是純邏輯思維形式,它來源於現實經驗及邏輯分析,完全是哲學思考的總結。這裡沒有數值,沒有數學公式。這個例子說明,科學與哲學思考是等價的。事實上,牛頓的物理學著作名字就叫《自然哲學的數學原理》。
  • 不被表象迷惑,洞穿一切本質的三個星座,善於思考,更不缺少智慧
    他們完全不會被表象迷惑,憑藉著自己的一雙慧眼,洞穿一切本質。他們善於思考,善於總結,因此也更不會缺少智慧。而接下來,不妨就讓我們一起看下,都有哪些星座是這樣的吧。雙子座:經過自己大腦的處理雙子座從來不是多麼單純的人,就好比他們在人際關係裡面,真的從來不會受到任何表象的迷惑。
  • 段永平論本質
    來源:雪球電影《教父》原著中有一句經典臺詞:「半秒鐘看清事物本質和一輩子都看不清本質的人,命運註定會是不同的」。@大道無形我有型也經常反覆教導大家要思考本質,抓住本質,回到事物的本質,分辨什麼是正確的事。邊收集邊整理大道談本質的問答,共享給大家。enjoy!
  • 商業的本質思考,蘊藏在生物學中
    因此,對商業的思考越深刻,就越需要從生物學中尋找思想資源。畢竟,生物界吃過的鹽比我們吃過的飯還要多。達爾文和他的進化論,就成了指導現代商業世界最重要的思維模型之一。著名的物理學家薛丁格就將還原論和自然發生論的觀點做了一個集大成,深刻地探討了生命的本質,他明確提出,生物體內部發生的事件同樣也必須遵循嚴格的物理學定律。通過對這些定律的拆解,我們就可以徹底理解構成生命的方法,自此以後,生物學家都認同生物和非生物之間沒有本質的區別。
  • 世界本質的哲學思考與實踐(中部)
    世界本質的哲學思考與實踐無畏樂園 著2020年(接上)第十八節 康德康德(Immanuel Kant,1724-1804年)的批判哲學是他回答先天綜合判斷的先驗哲學體系。在他的著作中分析冗長、繁複,貌似艱深難懂,若簡而言之,他所謂的先天綜合判斷就是我們早就說過的佛性,或者叫本性、自性。
  • 時間的本質是什麼?時間能倒流嗎?時間為何永遠測不準?深度思考
    而人類對時間的思考和探索從來沒有停止過,也許永遠也不會停止,因為人類可能永遠都無法知曉時間的本質是什麼。那麼我們該如何用我們有限的想像力去發現時間的本質呢?讓我從時間的起源說起。以擺鐘為例,我們拿來一千個擺鐘,放在世界各地去測量時間,發現有的走得快,有的走得慢,這個差異就是時間誤差,是指當前時間測量造成的誤差,跟時間本質無關。
  • 關於世界本質的另類哲學思考(中)
    要讀書、寫作、思考、追求真理、自我克制。不要太相信感覺,感覺有時候是騙人的。要透過現象看本質,運用思維探索出事物內在的原因。釋迦牟尼說過,禪定定得再深,坐個幾千億劫也不會成佛,一定要使用你的智慧。智慧是使人達到幸福彼岸的唯一辦法。(17)現代人的婚姻不穩定,透視著人性的不穩定。年輕人婚前同居非常普遍,有的人頻繁地更換性夥伴,這是理性弱化,感性膨脹的表現。
  • 別讓大腦停止思考
    今天我要講的就是如何培養我們的深度思考習慣首先我們需要了解什麼是深度思考。深度思考的是那些沒有浮出水面的結論,根據一點由頭一步步逼近事物的本質深度思考能力我們人類的快速發展少不了適應能力。快速適應並開始創造。
  • 市場的本質是對「負熵」獎勵
    第一,買股票的本質就是買企業;第二,市場非常情緒化,樂觀時給一個非常樂觀的價格,悲觀時給同一個公司非常悲觀的價格;第三,市場很無常,充滿不確定性,只有找到安全邊際才能不虧錢。企業的本質——對抗熵增那麼企業的本質是什麼?筆者認為,企業的終極宿命是熵增到死,因此反過來說,企業活下去的根本方式是做熵減。