未來動畫:不僅講藝術,還要講技術

2020-11-27 信息時報

  採寫 信息時報記者 馮鈺

  

  隨著國家對動漫產業相關扶植政策出臺、中國動漫市場的整體升溫,全國近千所大專院校開設了動畫及相關專業,招收的在校學生超過40萬人。那些動畫專業的學子在真正進入這個行業、這片市場之前,往往已經通過參加各類賽事、展覽及網絡傳播,用「原創動畫短片」嶄露頭角。上周剛剛在東莞結束的2017中國國際漫博會「動感金羊」優秀作品扶持計劃暨「廣東2017年社會主義核心價值觀動畫短篇創作」中,大量來自高校動畫系學生的作品令人眼前一亮,而在此前約一個月的時候,第十二屆ANIWOW中國(北京)國際大學生動畫節也在中國傳媒大學盛大開幕,其優秀作品「白楊獎」也將國內外一批優秀的大學生動漫作品推到了我們視野之中。時間再往前推一點,中國動漫「金龍獎」同樣在每年10月將一些新鮮的面孔帶到我們眼前,看著每年隨著畢業季湧現出來的這些短片,我們不禁要問,大學生的動畫有哪些特點?他們與世界一流院校動畫專業的在校生差距多遠?前段時間人們為之擔憂的「動畫公司缺人才、動畫畢業生沒單位要」的情況,現在如何了?

  趨勢

  老的創作方式,在未來也避不開技術奇點

  11月12日下午,2017首屆國際(廣州)影視動漫教育論壇在廣州美術學院大學城校區舉行。論壇邀請了曾任美國SIGGRAPH數碼藝術協會常務理事、現任美國新澤西州立羅格斯大學教授譚力勤,美國紐約理工學院美術系終身教授羅伯特·麥可·史密斯,韓國世宗大學藝術體能學院院長崔銀敬,新加坡南洋理工學院互動設計與媒體學院動畫專業資深教師張松鎮4位國外教育界專家進行主題報告,並圍繞前期創作、視效預覽、中期製作等方面,對現場展播的2017年廣東省幾所高校動畫專業的部分優秀作品進行了點評。

  這些作品分別來自廣州美術學院動畫系、深圳大學藝術設計學院、廣東工業大學藝術與設計學院動畫系、暨南大學藝術學院動畫系、華南農業大學藝術學院動畫系、廣州大學美術與設計學院動畫系等省內高校,基本上是畢業創作。

  這些作品中有的關注生活中的細節,充滿人文關懷;有的將幻想內容嫁接進日常生活,對經典動漫元素的引用讓人會心一笑;有的抒發最真實的情感,引起觀眾共鳴;還有的對已有作品進行了改編。這些作品不同於商業動畫的固定生產模式及「套路」,形式多樣,勇於嘗試與思考,新鮮可喜。

  看到這些作品之後,譚力勤表示欣賞同學們對動畫藝術的追求,並稱讚說:「中國的學生繪畫能力很強,不比任何一座北美院校的動畫系學生差,甚至我可以說,遠遠超過他們的平均水平。但是我們的三維動畫比例佔得太小了。」

  譚力勤曾任美國SIGGRAPH數碼藝術協會常務理事和學生動畫評審主席,這是世界上影響最廣、規模最大也最權威的一個集科學、藝術、商業於一身的計算機圖形圖像技術、CG展示、學術研討會。每年,絕大部分計算機圖技術軟硬體廠商把自己的最新研究成果拿到SIGGRAPH年會上發布,大部分遊戲的電腦動畫創作者也將他們本年度最傑出的藝術作品集中在SIGGRAPH上展示。譚力勤介紹說,這一機構對藝術品的評審標準就是藝術家呈交藝術品時,必須同時附上觀念闡述和技術闡述。觀念上需新的思維,技術上也要有新的應用或創新。

  「十年前接受媒體採訪時,我曾對比東西方動畫教育,認為中國的動畫教學重二維而輕三維,需要迎頭趕上。從2008年以來,我們中國大學生的作品也開始在SIGGRAPH上獲獎,這是很好的信號,然而最近幾年,我觀察到中國很多大學的動畫教育又有重視二維輕視三維、強調觀念忽視技術創造的趨勢了。藝術中,新技術和傳統技術可以長期同時存在,但藝術要創新,人類要進步和變化,就不能總是停留在過去。而且,我要提醒大家,即便是老的創作方式,在未來也逃不掉技術奇點對它的影響。」譚力勤說。

  未來只招藝術考生已不能滿足行業需要

  「科技正在衝擊整個世界,誰掌握未來最先進的動畫核心技術,誰才能引領世界動畫前進的方向。」作為「奇點藝術」概念的提出者,譚力勤在各種場合反覆談論動畫領域尖端科技研究的重要性。

  在主題發言時,譚力勤介紹了美國新澤西州立羅格斯大學動畫專業發展與變革情況,指出高新科技結合影視動漫專業是該校目前的發展重點,此舉極大提升了就讀與就業率。他說:「在我任教的美國新澤西州立羅格斯大學,動畫專業裡有生物、醫學、計算機、物理、建築、化學、商業等各種學科背景的學生加入。他們並不局限於認為動畫專業畢業就只能做動畫片,事實上動畫技術應用及其廣泛,這些學生出去後很多都工作於建築動畫,生物動畫,物理納米動畫,軍事動畫等行業。」

  美國紐約理工學院美術系終身教授羅伯特·麥可·史密斯介紹了該校動畫專業教學情況,並展示了部分生物動畫片段、影視動畫專業結合傳統雕塑藝術的VR創作項目,強調了藝術創作與技術結合能得到更大的創作突破。

  廣東工業大學藝術與設計學院動畫系主任黃迅也認為,動畫專業人才培養時只招藝術類考生已經不能滿足行業需要:「我們招來的藝術生,繪畫功底紮實,藝術感覺很好,但是技術上總是短板,所以我們廣工也在深思,是不是在原有基礎上招收一些文學背景、理工科背景的學生,讓他們與藝術生結合起來發展,也可以讓各個高校的動畫教學具有差異性,更好地應對市場的需求。」

  探索

  技術正在改變動畫招生與教學

  而對於華南農業大學藝術學院動畫系來說,類似探索已經在悄然進行。

  在2016與2017年的招生簡章上,華農美術類面對廣東省考生實行文理兼招(其他省份只招收文科藝術類考生),華農動畫系主任譚明祥介紹說,由於學院本身的特色,他們經常需要與生物科學專業及計算機專業深入合作,「實際上我們很多課題就是用動畫來表現植物栽培、動物生長過程,或者用三維動畫來直觀表現微生物形態,動畫除了是一種藝術創作手段之外,還有更廣泛的應用。」

  雖然指出在全國範圍內三維動畫教學獲得的重視不足,但譚力勤仍然對此次展演中廣東地區高校學生的三維創作能力表示了肯定,他還特別讚揚了廣州美術學院和華南農業大學的動畫系教學,認為他們多年來始終堅持三維動畫教學,在全國範圍內走在前列。就此,信息時報記者採訪了廣美動畫創建人,視覺藝術設計學院影視動漫設計工作室主任陳贊蔚。

  陳贊蔚告訴記者,廣美動畫繫於2003年創辦時,就定位為以三維動畫為主,「因為我知道,在動畫產業化發展的道路上,二維的道路會越來越窄。因為二維動畫強調一個藝術家的個人能力,而三維動畫更適應於工業化生產以及衍生品製造。這是一個矛盾,但是二維動畫的教育也有其必要性,它是三維動畫的基礎,同時二維動畫創作有可能突破技術局限產生三維難以達到的效果。在世界一流的動畫片公司,如迪斯尼裡,既有大量二維動畫師,也有新的三維工作團隊,《瘋狂動物城》就是兩者合作創作出的優秀作品。」

  陳贊蔚估測,在產業發展方面,二維動畫可能只能形成一個小市場的、實驗性的存在,有其特定的受眾,但他相信隨著技術的進步與產業的調整,將來一定會出現大批既具有二維創作能力又有三維實際操作能力的人才。

  (下轉A17)

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