從艦女人們說起:如何界定遊戲產品間的抄襲與借鑑

2021-01-07 donews

幾天前龍虎豹的每日一摸中提到《戰艦少女》是如何通過借鑑日本戰艦娘化遊戲『艦隊コレクション』在App Store付費榜拿下高位排名的。但其後有愛互動CEO胡冰(代表作《夢想海賊王》)留言,對文中龍虎豹提出的「《戰艦少女》所做的借鑑不會被判定為抄襲」這一觀點提出了疑問。

這次讀編之間的互動促成了本文的誕生,龍虎豹將用一些遊戲實例來詳細說明,我們所認為的抄襲的界定方法,以及為何說《戰艦少女》不算抄襲。

對一款遊戲產品來說,比較容易供他人借鑑的東西大體有文字美術設計、遊戲題材、遊戲規則這麼幾種,都屬於外在性的內容,任何玩家都能看見、體驗得到的東西。程序邏輯、原始碼等內在智慧財產權的侵權行為,除了像《艦娘國服》直接反編譯『艦隊コレクション』的Flash文件這種極其明顯的個例外,基本超出龍虎豹的判斷能力,故本文不予涉及。

文字美術

文字美術包括商標外形、廣告語、臺詞、角色形象、場景樣貌、UI設計、用色搭配等各種產品外在的固化特徵。它們是最直觀的抄襲判定標誌,在侵權訴訟的審判中,法官可以直接通過對比兩款產品在這些特徵上的相似度而認定其是否侵權。

由於文字美術的這種直觀性,它也成了迴避侵權風險的主要手段,《戰艦少女》恰恰就是在這一點上做了充分的應對。

對比下圖,分別是《戰艦少女》和『艦隊コレクション』中驅逐艦初雪號的形象:

可以看到,雖然《戰艦少女》中的角色形象給人各種似曾相識的感覺,但它的確明顯和其借鑑的本尊不同。這種程度的差異,已經足夠在庭審中迴避掉讓法官從視覺相似度上判定侵權的風險。更不用說《戰艦少女》中還添加了大量『艦隊コレクション』沒有的西方艦船。

再看一下兩款產品的菜單界面對比:

進行了左右上下調換、圓圈變方塊等簡單改動,但也在視覺上做出了明顯差異。這種差異感在其他層級的菜單中也普遍存在。

那麼抄到什麼程度才會越過龍虎豹的底線?一個反例就是《炮妹》,如下圖:

這款產品的手段是大量使用日本同人圖站pixiv中的同人圖,將和兵器毫無關係的妹子圖的主體人物扣下來後,硬生生放在兵器的前景上。上圖中原圖的地址:http://www.pixiv.net/member_illust.php?mode=medium&illust_id=32045445,是輕小說/動畫《中二病也要談戀愛》的同人圖創作。

龍虎豹查看了pixiv的用戶條款,這家公司聲明所有在其網站上上傳的繪畫作品,其版權和著作權歸原作者所有,出現版權糾紛問題用戶要自己負責。這就是《炮妹》抄到肆無忌憚的原因,該產品大量使用了複數作者的眾多圖像,而對於這些同人畫師來說,為了自己的幾張作品被濫用而打一場跨國維權官司,其成本實在難以承受。況且個人很難打贏這種官司,若將所有被剽竊的畫師聯合起來一起打官司,則其成本又將大量上升,變得更加難以承受。不過這種做法也是有代價的,這款產品已經運行了約三個季度,始終只在越獄和安卓渠道發行——它抄得太過簡單,註定是上不了App Store和Google Play的,也只有在我國獨特的遊戲產業環境下,這種產品才能生存。

又如《爐石傳說:魔獸英雄傳》和《臥龍傳說-三國名將傳》,遊戲名稱已如此相似,再看來他們的LOGO:

《臥龍傳說-三國名將傳》辯稱這是參考漢朝的蝌蚪文,先不說像不像,這種文字的確是存在的。但該遊戲居然在官網上直接使用「中國的《爐石傳說》」這樣的廣告語,成了其在訴訟中被判敗訴的主因之一。

遊戲題材

遊戲題材如果想有借鑑樣本而不是完全原創的話,要注意借鑑的文化產品是否已過版權保護期還是尚在版權保護期。

大多數古典傳統文化題材不存在版權保護問題,不然你就不會看到如此多的三國、西遊、水滸遊戲。根據版權有效期的相關法律規定,一部文化作品的版權保護期為其所有作者中最後去世者死後50年。反過來說,能隨便拿來當遊戲題材用的作品,一定是因為其作者在50年前就已經過世。比如《蜀山劍俠傳》,作者還珠樓主在1961年已經去世,迄今已逾50年。但注意這只是最短期限,版權持有者完全可以向智慧財產權保護機構申請更長時間的保護期,所以使用近現代的文化產品作為自己遊戲的題材原型時,請一定確認清楚其是否還處於版權保護期。至於那些在19世紀80年代、最早的工業智慧財產權保護公約出現以前就已過世的著作人,其作品拿來作為遊戲題材基本上是安全的。

相反,作者去世尚未滿50年的文藝作品、公映/攝製完成未滿50年的電影、發表未滿50年的匿名/假名作品、製作完成未滿25年的攝影作品及實用藝術品,這些都可以確定是受到版權保護的內容,不可輕易拿來做自己的遊戲題材。一個比較著名的例子就是2013年金庸向20多家涉嫌侵權的遊戲企業發律師函,以《大掌門》為首的一大批著名武俠類產品中招,最終玩蟹向金庸道歉並達成和解,還保留了有限的金庸元素使用權,算是處理得不錯。

本文集中討論的幾款主要涉及的是兵器娘這樣一個興起於同人領域的題材,它是由諸多同人作者共同創作而興起的二次元亞文化概念,具體的圖像作品當然是受版權保護的,比如像下面這樣,《炮妹》盜用的是熱門機器人戰鬥動畫《機動戰士敢達:獨角獸》中人氣機體「新安洲」的兵器娘,其原作者是日本同人團體「あさひあげ」,《炮妹》的行為明顯構成侵權。

但兵器娘化這個創作題材整體卻並不具備版權屬性,它既然是一個同人創作類型,那就是人人都可以畫,不存在說兵器娘化這種做法是誰發明的,只有誰才能用的問題。所以『艦隊コレクション』可以做戰艦娘化,《戰艦少女》自然也就可以做。

只是有一點要注意,對於已過版權保護期的傳統文化作品的二次創作,會重新進入版權保護期。簡單來說就是,做一款猴子、豬、水鬼跟著和尚去取經的遊戲沒問題,但如果你的猴子要叫至尊寶,他是在經歷感情挫折看破紅塵之後才要跟著唐僧去取經的話,請先找星爺問問他讓不讓你用。

遊戲規則

「借鑑不能算抄襲……借鑑!……遊戲規則的事,能算抄麼?」雖然是句玩笑話,但卻恰恰反映了當前的現狀,遊戲規則並不落入智慧財產權的保護範圍。

龍虎豹查找了各種遊戲侵權案,涉及的大多是在商標、名稱、美術素材、廣告宣傳語、角色、臺詞、劇情等能夠落入著作權保護範圍的內容。唯一一個涉及到遊戲規則的例子《臥龍傳說·三國名將傳》,雖然最終由網易和暴雪勝訴,但卻恰恰成為本文的反例。庭審中上海遊易方的律師主要抗辯就在於遊戲規則無法落入智慧財產權的保護範圍,最終法院認定該作品存在抄襲行為主要是因為掌握了一項重要證據——其立項到完成只用20天這一明顯不正常的速度。該案審判長、上海一中院知產庭庭長劉軍華也指出,遊戲規則尚不能獲得著作權法保護。劉華軍庭長雖然表示遊戲規則這一抽象思想應該給予保護,但在無法可依的情況下,不是每一個案例都能掌握到「2個程式設計師20天」這麼明顯的抄襲證據的。最終的判決書中並沒有肯定網易對上海遊易抄襲遊戲規則的指控,這使得中國司法實踐中尚未存在因兩款遊戲的遊戲規則相似而認定後開發的遊戲構成對先開發遊戲的侵權。

不僅在國內,遊戲規則不受版權保護的問題在國外也是一樣的。舉一個例子,FPS遊戲中的WASD操作是《毀滅公爵3D》發明的,那麼可以說其後的所有FPS都是在抄襲它麼?顯然不能。

這就是為什麼《戰艦少女》敢於在核心戰鬥與遊戲機制上完全照搬『艦隊コレクション』。拿其核心戰鬥來說,只是比借鑑對象多添加了陣型效果的提示文字,將原作完全隨機的航行方向改成了有明確概率與可控條件的模式,這一點點改動讓玩家遊戲更為簡單輕鬆,但在遊戲規則層面上,對玩家的策略選擇等方面其實影響微乎其微。核心戰鬥以外,遊戲機制上的改動基本也都屬於這種只是在表面上方便玩家操作,本質完全沒變的級別。

這也是當前玩家認為《戰艦少女》抄襲『艦隊コレクション』的主要原因,從這一點上來說,《戰艦少女》的確難說是一款原創遊戲,但那只是在玩家體驗之上。從法律上來說,這款作品則很難被判定為抄襲。一款在法庭上很難被判定為抄襲的產品,龍虎豹作為一個媒體,自然也就只能使用借鑑這樣的字眼,這並不代表我們看不到該作品完全照搬其他作品遊戲規則的問題,還請讀者老爺們理解。

除了上述客觀因素,其實龍虎豹不在乎《戰艦少女》是否抄襲還有一個主觀原因。雖然在角色設計上還不如『艦隊コレクション』,但它對遊戲規則進行的表層改動確實讓玩家玩起來更加簡單輕鬆,體驗更好。許多日本玩家來到App Store中國區下載這款遊戲,然後玩的不亦樂乎,這對中國遊戲業來說未嘗不是一件好事。本土玩家都不在乎,我們又何必那麼認真呢?

重要附錄:我們更該借鑑的是艦娘的用心

本文的寫作過程一度讓龍虎豹很痛苦,按照最初的寫法,文章一度變成了一篇「如何安全抄襲」的教學文,而這不是我想做的,於是苦思表述方式,反覆修改後最終才是上面這個樣子。但還不夠,龍虎豹決定在文末簡單介紹一下艦娘成功的原因,這裡面有一些比題材和遊戲機制更值得我們學習的東西。

『艦隊コレクション』能夠成功,除了輕付費/不付費也能玩得很好的顛覆性收費機制外,但那解決的只是一個玩家留存率的問題,真正讓艦娘大熱的是在角色刻畫上的用心。拿當前人氣最高的驅逐艦島風來說,島風是日本二戰中最優秀的魚雷驅逐艦,以高速和高機動性著稱,曾在奧爾莫克灣海戰中創下完全迴避敵方轟炸與魚雷攻擊的戰績。所以她的被設計成帶著兔女郎耳朵的清爽外形,給人一種動如脫兔的感覺。作為最終決戰兵器,日本海軍中象徵最終決戰的Z旗被化成誇張的前後雙開叉X褲包住她最重要的部位,平添了性感,美術大大好樣的。3挺聯裝127mm炮圍在身邊,主武器是3部5聯裝魚雷發射管背在背上。紅白相間的長筒襪來源於島風號吃水線一下被塗成紅色,高速航行時白浪拍船的景象。因為和長波號一起沉沒在奧爾莫克灣,所以設定成兩人關係不錯。沉沒原因是艦體被炸彈破片濺射和機槍掃射弄得像蜂巢一樣無法航行,最終引擎過熱爆炸,於是設定成島風害怕蜂巢……等等等等。這樣對歷史的真實還原與合理的擴展設定,極大地激發了日本玩家的同人熱情,而這樣的用心在每一位艦娘身上也都是一樣的。在玩家的不斷補充創作與口耳相傳中,艦娘才有了今天的成績。這是把八竿子打不著的小鳥遊六花硬安在虎式坦克前景上的《炮妹》永遠也做不到的事情。

一款真正的好遊戲,是能激發玩家自主創作欲望的作品,就像《魔獸爭霸》變成了DOTA、WOW變成了《我叫MT》那樣。而激發創作欲的必要條件就在於產品要為玩家搭建一個堅實的創作平臺,除遊戲規則本身好玩以外,作品在角色設定、世界背景、劇情等地方要注意狠摳細節,充實豐滿、但卻不要面面俱到,為玩家鋪墊好充足的想像空間,有足夠技術實力的話再加個功能強大的編輯器。這一點在國內遊戲上已經初見端倪,比如米哈遊miHoYo的《崩壞學園2》(恭喜本作在日本開始事前登錄),希望以後這種在藝術細節上用心的國產遊戲越來越多。

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